seagate 发表于 2012-12-10 17:50:49

回复 13# yhzzyahoo


    恩,大体就是技能上重构代码,但是因为涉及命中算法调整,有可能会影响体验,
所以我贴出来给大家参考参考,大家自己测试测试,否则大家应该感受不到变化的,
有变化也是等以后有新功能提出来以后才发现原来可以有这个功能了,比如那次任务
突然奖励某玩家特效技能命中算法上调一个小级别或者上调一个大级别。

when 发表于 2012-12-10 17:52:46

本帖最后由 when 于 2012-12-10 05:55 PM 编辑

顺便加上功夫克制系统吧

          ---------唯恐天下不乱的坏人留
hash 发表于 2012-12-10 05:13 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


    这个可以有


    不过改命中公式基本就是在改武功了
    random(A)>B*k 和 random(A/2)+A/2>B 和这些个都不一样,改动这个命中会变化很多
    pfm统一化是好事,命中公式统一化却不然

hash 发表于 2012-12-10 17:55:34

除了门派相克还应该加上扶贫系数,人最少门派威望最低的自动加成

aomei 发表于 2012-12-10 18:35:47

很好,终于要对武当下手了么。。。

when 发表于 2012-12-10 22:16:26

random(A)>B*k 和 random(A/2)+A/2>B 和这些个都不一样,改动这个命中会变化很多
when 发表于 2012-12-10 05:52 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


    为什么一定要改变原有命中公式呢,写个参数选择某个公式不挺好
    也可以把命中率系数改成非固定值的传入参数也好啊,random(a)>*i
    那么原来random(A)>B*k 就相当于a=A,b=1,i=B*k
    当然非要这么统一,那么传入的参数也相当的乱,不是很容易读
    还有组合判断的技能,估计在skills里会多次判断,单靠命中率系数不好权衡
    把对方也限定成random数值,一定意义上可以增加自己命中,但是Npc->玩家的命中恐怕提高的更多。这类不随机对方数值的命中不知道现在还有多少。

    召唤各位大神,望给些观点。@all,@mister,@jinling

zgbl 发表于 2012-12-10 23:03:40

16楼提到的很在理。现有的命中公式偏向线性判断,同级下发挥较稳定

套用我常玩的dota的概念来说,这个就是百分比技能,具有成长性,越往后越能体现出强大
但是dota中更主流的是定额技能,这类技能的特点是在某些时间段能有突出的表现,也就是优势期

用北侠的pfm命中来说,就是这两种
random(A)<andom(B)*k
random(A)<random(B)+k

第一种的特点就是同级发挥稳定,但压制和被压制的时候变化也很明显。不过可以作为长期的主打技能
第二种的特点是在特定时期效果很好,随着A、B的提升,效果会逐渐下降。比如活色生香就可以归类为第二种

所以,如果要统一命中算法的话,random(A)<random(B)*k太过单调,所有sk都像是一个模子了。如果把两种结合下,比如做成random(A)<(random(B)+p)*q这样,多一个参数,就多了很多的可能

zgbl 发表于 2012-12-10 23:06:33

16楼提到的很在理。现有的命中公式偏向线性判断,同级下发挥较稳定

套用我常玩的dota的概念来说,这个就 ...
zgbl 发表于 2012-12-10 23:03 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


    或者用某篇暗黑二和暗黑三的说法来做比,那篇文章里,把暗黑2的比如野蛮人旋风的ias阈值成为硬参数,也就是到达了就有效果,没到下个阈值则再堆积也无用。而暗黑3则基本全是软参数,所有属性都可以慢慢积累,也就导致了暗黑3的装备系统没有暗黑2经典

那么套用这个比喻的话,random(A)<(random(B)+p)*q的算法中,A、B就是软参数,p就是硬参数,而q只是软参数A、B的一个补充而已

seagate 发表于 2012-12-11 00:09:54

random(A)<(random(B)+p)*q的公式再议吧,碰到合适的再改造,目前为止没有需要适用这个公式的例子,所有其他都可以等价为random(A)<random(B)*q,改变目的不是为了改变整个游戏的精髓,而是把所有这些统一了。
等改造星宿,古墓,雪山之类门派可能会对算法有调整,到时候看更新帖子就行。其实我一般倾向于对A,B,q参数进行调整,使得命中率通过A,B,q本身的函数曲线来获得拟合,也就是说实际上新旧之间不止是一个命中率公式的问题,为了拟合有些地方对A,B,q也做了一些处理,来获得某种接近而不需要直接修改命中率函数的底层算法。

erty 发表于 2012-12-11 00:59:18

回复 23# seagate
总于要标准化化学了,浩大工程,功德无量!先膜拜一个。ttk_00

all 发表于 2012-12-11 07:53:22

回复 23# seagate

有几种情况:
大部分是A<random(B)*q,
一部分是random(A)<random(B)*q,
极个别的是random(A)<(B)*q。
页: 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11
查看完整版本: 特效技能标准化改造之二