action 发表于 2009-11-30 10:22:29

MUD职业规划草案

mud现阶段缺少互动及团队,本设计就是加强该方面,通过玩家互动和并肩战斗来增加感情。借鉴了魔兽,加入中国修仙。共分三章,一章为职业篇。二章为团队篇。三章为修仙篇。
(环环相扣)
1、职业篇
1.1 每人可选择一个职业。
1.2 职业分类
1.2.1 铸造师
          取消原有个人镶嵌宝石能力。武器孔数改为资质,并未开孔。铸造师可镶嵌宝石、给有开孔资质武器开孔。一些特殊武器须有铸造师鉴定。
1.2.2 炼丹师
          取消人人可炼丹药能力,改由炼丹师炼丹。增加丹药、配料种类。并增加各种配单方。需学习该单方才能配该种丹药。
1.2.3 毒药师
          炼制毒药,涂抹武器(时效性)。投掷毒药,降低对方或群体的防、攻、血等。
1.2.4 符师
      炼制各种符,可给人物、武器加时效性属性,并可投掷符,用于降低对方属性或增加本团队或个人属性。需学习各种符方。
1.2.5 医师
         可解毒(取消NPC高级毒的解毒能力),需各种解毒方学习。战斗时给本人、他人或团队疗伤、加血。
1.2.6 魂师
          给对方或对方群体加各种状态,解除本方状态。需学习各种状态技能。
2、团队篇
2.1.1 加强阵法功能,各种阵法增加一些不同属性,需学习各种阵法书。每种阵法书只能读一次便毁掉。
2.1.2 增加不同武功阶段的掉宝BT的BOSS,BOSS攻击技能多样化,如下毒,魅惑、每招必掉你上限,致使单人无法完成改任务。
2.1.3 各别BOSS采用多阶段掉血,避免高手一招杀死。加长战斗时间。
2.1.4 组团后队长带队,其余跟随行动。引入魔兽仇恨值概念。
2.1.5 增加一些阵法合招,各别BOSS需要特殊合招才能杀死。
2.1.6 增加一些机关,需团队配合才能代开。

3、修仙篇
3.1 修仙后可按照飘渺之旅设计各阶段等级。
3.2 修仙后可根据本人阶段读各个阶段丹方,技能,阵法书等,能拿相应阶段的修仙者武器,或炼制武器。进入一些修仙者才能进入的地区,采摘灵药,打宝等。
3.3 修仙后职业技能保留,非战斗类技能保留,战斗技能清空。
3.4 取消full功夫(浪费电费),改用其他快速方式学习。
3.5 修仙后基础属性提升。
3.6 整个修仙过程需要多此转世,每次转世后同级别武功技能比普通人有一定提升。

[ 本帖最后由 action 于 2009-11-30 11:50 AM 编辑 ]

wanjitao 发表于 2009-11-30 10:33:45

那还不如去玩wow
mud就要有自己的特色,学别人的 学的再好还是别人的东西

action 发表于 2009-11-30 10:41:11

任何一个好游戏都是站在别人的肩膀上起来的,如暗黑是大多数网络游戏的基础。你能一步登天吗???
现在的MUD90%是属于单机游戏。
mud的优势在那里,开发简单,加一个星球只需要开发代码。
想象力空间大,许多人爱看书,而不是看书改编的电视剧。夸张比喻一下:我蓄满仙力,只见一阵金光闪耀,整个天地变为血红色,远处的星球被炸的四分五裂。如果图形开发是很不容易的。

[ 本帖最后由 action 于 2009-11-30 11:00 AM 编辑 ]

wanjitao 发表于 2009-11-30 10:57:38

mud 的定位 是 网络文字游戏精髓在于 文学艺术的丰富想象
wow(等经典网游)的定位是 网络图形游戏 精髓在于 图形场景的逼真效果
以已之短,击人之长,焉有不败?
全盘肯定,照抄照搬,岂不教条?

mud 之所以还能存活到现在,不被图形网络游戏所湮没,重要的一点就是:走自己的路,让别人去说去。

jason 发表于 2009-11-30 11:00:18

原帖由 action 于 2009-11-30 10:22 AM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
mud现阶段缺少互动及团队,本设计就是加强该方面,通过玩家互动和并肩战斗来增加感情。借鉴了魔兽,加入中国修仙。共分三章,一章为职业篇。二章为团队篇。三章为转世修仙篇。
(环环相扣)
1、职业篇
1.1 每人可选 ...

值得鼓励,不过现阶段的问题是没有人手实现。不如你考虑考虑自己实现自己的想法,会很有成就感的

religiose 发表于 2009-11-30 11:01:33

我同意楼主的想法, 但是马上就实现,不太现实,可能需要慢慢来, 可能一年,可能两年或三年。
         别人好的东西。 就是要学习, 这是必须的。 是向前发展的根本动力,当然,如果我们自己能够做到足够好,那么我们当然希望开发自己特色的东西,但是如果已经看见别人好的东西,还不去进步,学习,那就只有倒退和衰亡的下场。
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jason 发表于 2009-11-30 11:09:12

原帖由 religiose 于 2009-11-30 11:01 AM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
我同意楼主的想法, 但是马上就实现,不太现实,可能需要慢慢来, 可能一年,可能两年或三年。
         别人好的东西。 就是要学习, 这是必须的。 是向前发展的根本动力,当然,如果我们自己能够做到足够好,那么 ...

对于不能在一个月内实现的想法,命运一定是进入博物馆。我们现在需要的动手,动手!

action 发表于 2009-11-30 11:12:44

原帖由 jason 于 2009-11-30 11:09 AM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


对于不能在一个月内实现的想法,命运一定是进入博物馆。我们现在需要的动手,动手!
其实MUD是有生命力的,他能实现许多图形不容易解决的问题,不能把它当为一个怀旧游戏。整个产品如果做出人气,可以引入收费和卖道具机制。jason 加油啊

[ 本帖最后由 action 于 2009-11-30 11:18 AM 编辑 ]

jason 发表于 2009-11-30 11:21:54

原帖由 action 于 2009-11-30 11:12 AM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif

其实MUD是有生命力的,他能实现许多图形不容易解决的问题,不能把它当为一个怀旧游戏。整个产品如果做出人气,可以引入收费和卖道具机制。jason 加油啊

收费? no~

action 发表于 2009-11-30 11:25:00

原帖由 jason 于 2009-11-30 11:21 AM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


收费? no~

可以变通一下,引入广告。jason 加油
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