请问有谁用tintin++连入游戏的
初次用tintin++,还不太会使。想请教一下用法。 只知道用session建立新连接……用linux的话,建议装一个wine,在wine上跑MUSHClient吧。 看来还需仔细研究一下tintin++帮助文档,再开始游戏。实在不行,再换。今天先注册一下^_^
谢谢ls,今后请多多指教。 我10多年前用过几下,在朋友的机子上用过几下。 #session pkuxkx pkuxkx.com 8080
这个命令就可以连接了。其它的触发啊、别名啊、timer啊的,就需要自己研究了。 楼主,为什么不试一下web 方式连接 北侠?
http://pkuxkx.com:8000/pkuxkx/login
http://www.trydone.com/mud/ 我在用
我收集的关于tintin++的指令,引用自cc.fjtc.edu.tw
指令: #語法: # {命令}
說明: 重覆的執行 {命令}所指定的次數.
for example:
#7 drink skin
連續喝七次水.
#7 kiss muyi
連續 kiss muyi 七次. *^^*
#7 buy orange
連續買七個小橘子..:p
指令: Action
語法: #action {觸發文字} {反應命令} {優先權}
說明: 當 tintin++ 接收到 {觸發文字} 中的內容時, tintin 便會自動的去
執行反應命令中所列的命令字串.
在 {觸發文字} 中, 可使用 %0-9 可以代替所接收到的字串, 並且在
{反應命令} 中對應使用.
優先權的等級: 0 是最重要, 9 是最不重要, 假如您沒指定優先權的
初值, 預設值是 5.
假如您在 {觸發文字} 中以 '^' 開頭, 則 tintin++ 會只找每行訊息
的開頭.
for example:
假如 tintin 接收到以下的訊息:
Muyi kisses you.
則 #action {kisses} {blush} 將會動作,
而 #action {^kisses} {blush} 將不會動作,
因為 kisses 並不在字串的開頭.
只鍵入 #action 的話, 將會把您所定義的所有 action 都列出來.
再來我們舉幾個例子: (註: 範例因太長而換行, 實際寫作請勿換行..)
for example:
#action {Alycia has arrived} {pat alycia;smile alycia} {0}
假使 alycia (兔兔) 進入這間房間, 您將會自動拍她的頭, 並對她微笑.
#action {生命值 %1/%2 , 法力點數 %3/%4 , 移動點數 %5/%6 }
{say my hp: %1, mana: %3, mv: %5}
則當 tintin 抓到對應 message 時, 您會自動說出
"my hp: xx, mana: xx, mv: xx"
假如您鍵入 #action {觸發文字}, 則您將會看到您所定義要做的事. 萬用字元
'*' 在此狀況下是可以使用的.
#action
列出所有 action
#action *tell*
列出所有包含 tell 這個字的 action
ok.. #action 教學到此.. 好冷, 還是去泡熱水..
嗚嗚..Muyi...
"你平日搭乘什麼交通工具? 公車嗎??" "不!! 會移動的沙丁魚罐頭..." *-
臨時想起今早趕車的寫照.. 啊..人家好喜歡三杯兔. *^.^*
指令: All
語法: #all {您想送去所有 session 的命令}
說明: #all 會把您所指定的命令送去所有目前存在的 session.
這個指令在您同時開兩個以上的 session 在玩 mud 時可以用得著..
for example:
#all {chat bye bye ^_^}
則同時間, tintin++ 會對所有的 session 送出 "chat bye bye ^_^"
指令: AntiSubstitute
語法: #antisubstitute {文字}
說明: 這個指令會讓您所指定的 {文字} 將不會被 #substitute 置換調,
或被 #gag 刪除掉.
for example:
#antisubstitute {RECALL}
則所有包含 'RECALL' 文字的那一行, 將不會被 #substitute 置換調,
或被 #gag 刪除掉.
hiya, 美夕又來了.. ^_^
指令: alias
語法: #alias {alias name} {這個alias將執行的命令}
說明: #alias 可以講大量的命令或是過長的命令置換成一個短短的 alias.
#alias 題供 10 個變數給我們使用, 分別為 %0 ~ %9
變數 %0-9 的用法如下:
%0 所有的參數.
%1 參數的第一個.
...
%9 參數的第九個.
for example:
#alias {hiya} {say hiya %0}
則當您輸入 "hiya cute Alycia" 時
tintin++ 將 %0 = cute Alycia
%1 = cute
%2 = Alycia
因此, 這個 Alias 將被展開為:
say hiya cute Alycia 後送出.
如果您寫:
#alias {hiya} {say hiya %1}
而輸入同為 "hiya cute Alycia", 則 tintin++ 將會把這個 alias 展開成為:
say hiya cute 後送出.
而當您若您未加變數, 則 tintin++ 預設值為 %0.
for example:
#alias {hiya} {say hiya}
會變成:
#alias {hiya} {say hiya %0}
alias 也可以設成一次執行多個命令唷, 命令和命令中間只要用分號分開就好了.
for example:
#alias {kissmuyi} {hug muyi;kiss muyi;lick muyi;blush}
而 alias 也可以叫用其它的 alias :
for example:
#alias {7drs} {#7 drs}
#alias {cw} {cast 'create water' buffalo}
#alias {full} {wake;7drs;cw;rest}
當您輸入 full 後, tintin++ 會先送出 wake 使您站起來,
然後喝 water skin 中的水七次, 再施造水術把 water skin
填滿水, 然後再坐下..
這裡要注意的是, tintin 並不作同名 alias 的檢查, 也就是說,
當您作了一個類似以下的 alias :
#alias {catch} {catch}
而當您輸入 catch 後, tintin++ 將陷入無窮回路.
others example:
#alias {cw} {cast 'create water' buffalo}設定 alias.
#alias {cw} 顯示您 alias 的內容.
#alias 將您所有的 alias 列出.
#alias {*eb*} 列出所有包含 eb 這兩個
字的 alias.
#alias {eb*} 列出所有以 eb 開頭的
alias.
指令: Bell
語法: #bell
說明: 這個指令可以使您聽到一聲 beep.
基本上是所有的終端機或終端機模擬程式都可以辦到.
for example:
#alias {6beep} {#6 #bell}
當您輸入 6beep 後, 將會聽到六聲 beep 響聲.
指令: Boss
語法: #boss
說明: 有點類似一般 PC game 上提供的 boss key 的功能.
當您輸入 #boss 後, 您將會看到一個類似樹狀結構排序的畫面,
而讓人不知道你在玩 Mud.. (打死我也不相信..:P)
for example:
當您的叫獸..呃?! 鍵盤短路了.. 教授從您背後走近時, 您便可以輸入
#boss , 讓他看看 tree sorting 的程式執行..
呃?! 啥..您不是相關科系的.. wuwu..
啊!? 被教授看破了, 還被 shouts 'that is a poor program...'
嗯啊..
指令: Char
語法: #char {新的命令起始字元}
說明: 這個指令可以讓您改變 tintin++ 內建的命令起始字元.
tintin++ 預設命令起始字元是 '#', 這個是定義在原始程式碼的 tintin.h
含括檔中, 假如您不喜歡, 您便可以用這個命令把它換掉.
for example:
#char {/}
#char {@}
指令: CR
語法: #cr
說明: 送出一個 enter 換行碼到 session. 這在 alias 或 action 中須要按
enter 鍵時可以使用.
for example:
#action {^Reconnect} {#cr;#cr}
我收集的关于tintin++的指令,引用自cc.fjtc.edu.tw
指令: End語法: #end
說明: 當下達這個命令後, tintin++ 將會結束而跳回 UNIX. (呵..差點打成跳
回 DOS..)
不過要注意的是, #end 這個命令並不會幫您把所有的角色(character) quit.
指令: Echo
語法: #echo
說明: 如果您把 echo 設為 on, 則 #action 在作所有動作前都會先告知.
for example:
假設您設了一個 #action 如下:
#action {^[%1hp %2m %3mv]} {#var hp %1;#var mp %2;#var mv %3}
則當 tintin 抓到 {^[%1hp %2m %3mv]} 這個 message 後, 將會顯示:
當 echo 為 on 時, 您可以再輸入一次 #echo 把它 off 掉.
那鍋同學, 你還沒教學費說.. 學費是啥!? 前面有 post.. ^Q^
求青天乎?? 求水戶黃門乎?? 真正的真理在個人心中. *-
好像和 mud 無關的句子..:p
指令: IF
語法: #if {條件判斷式} {條件成立所要執行的命令}
說明: #if 指令的用法和一般程式語言 'if' 的用法很類似, 在處裡條件式的判斷
時, 是以 c 語言的楚裡方法為其基礎.
當 tintin++ 碰到一個 #if 命令時, tintin++ 將會開始判斷條件判斷式,
假如結果是為真值 (True, 也就是成立), 則指定的命令將會被送出執行,
#if 的敘述句只有 tintin++ 碰到時才會開始處理並進行判斷, 所以, 您必
須將 #if 命令放在其他命令下. (for example: #action, #alias 命令).
有關判斷式所使用的運算符號, 請參考命令 #math.
不過要注意的是, #if 目前只能用來比較數目字, 還無法用來比對字串.
for examples:
#action {%0 give you %1 coins} {#if {%%1>5000} {thank %%0}}
這個行命令的意思是, 當發現到某人給你的錢大於 5000 coins 時, 您將會
自動的謝謝他/她.
而 %0, %1 是源自 #action 所送來的變數, 但由於此為巢狀命令列, 所以, 您
在使用時必須再加上一個 '%', 變為 %%0, %%1.
#action {^[hp:%0 } {#if {%%0
指令: INFO
語法: #info
說明: 將目前這個 session 所定義的 #action, #alias, #variables,
#substitues, #antisubstitutes, 以及 #highlights 的數目列
出來.
如果沒有開啟任何的 session, 則列出預設的總數.
for example:
#info
You have defined the following:
Actions : 94
Aliases : 245
Substitutes : 176
Antisubstitutes : 10
Variables : 39
Highlights : 176
Echo : 0 (1 - on, 0 - off) Speedwalking : 1 Redraw: 0
Toggle Subs: 0 Ignore Actions : 1 PreSub-ing: 1
指令: IGNORE
語法: #ignore
說明: #ignore 簡單的說就是 #action 的開關. 假如說 #ignore 設為開啟
(on), 那所有的 #action 就會動作, 如果設為關閉 (off), 則所有
的 #action 將不會動作.
#ignore 預設值為開啟, 輸入 #ignore 後為關閉, 再輸入一次又會
再度開啟.
for example:
假設有這樣一個 #action :
#action {^%0 kisses you.} {blush}
(預設值為開啟..)
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning.==> #action 的反應.
Cuteals giggles.
(現在把 #ignore 關閉)
#ignore
#ACTIONS ARE IGNORED FROM NOW ON.
Muyi kisses you.
==> #action 的反應被關閉了.
(再開啟)
#ignore
#ACTIONS ARE NO LONGER IGNORED.
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning.==> #action 的反應又出現了.
指令: KILLALL
語法: #killall
說明: #killall 將會刪除掉所有已讀入記憶體中的 #aliases, #actions, #subs,
#antisubs, #highlights 和 #variables.
常用在當你需要讀另一個 tintin++ 的檔案進來時, 你可以不用離開 tintin++
, 直接載入新的檔案.
指令: LOOP
語法: #loop {起始值,終止值} {命令}
說明: 如同一般程式語言的 for-next 迴路, #loop 命令會從啟始值一直加一
或減一到終止值為止. 而迴路計數器的值可以在命令中以 %0 去取用.
如果起始值大於終止值, 計數將會以加一的形式直到終止值;
如果起始值小於終止值, 計數將會以減一的形式直到終止值;
for examples:
#loop {1,3} {get all %0.corpse}
這一行命令可以展開成為:
get all 1.corpse;get all 2.corpse;get all 3.corpse
#loop {3,1} {drop %0.key}
這一行命令可以展開成為:
drop 3.key;drop 2.key;drop 1.key
再也沒有其它的科學, 能像電腦科學一樣, 擁有這麼多豐富動人的言詞了.
當您走入一塵不染的電腦室中, 仔細的將溫度控制在 25 度, 所要面對的,
居然是一堆病毒 (Virus 醫學類)、特洛伊木馬 (Trojan Horse 神話類)、
臭蟲 (bugs 生物類)、蠕蟲 (worm 生物類)、墜機 (crash 生活用語)、炸
彈 (bomb 武器類)、變性人 (sex changer)、致命的錯誤 (fatal error 像
電影片名吧)...其它還有許多特殊名詞, 都成為電腦人口中的慣用詞句.. ^.^
指令: LOG
語法: #log {檔案名稱}
說明: 把這個 session 所有輸入和輸出的訊習存入 {檔案名稱} 中.
for example:
#log Miyu.log ==> 開始記錄
:
: ==> 開始玩..^.^
:
#log Miyu.log ==> 結束記錄
指令: MESSAGE
語法: #message {型別}說明: 當 tintin++ 的內部命令作業時, 是否要將 tintin++
所作的事顯示出來.
可以看到的訊息選項有:
alias, action, substitute, antisubstitute, highligh, variable.
一般說來, 當你在對 action 和 variable 的設定除錯時, 開啟 #message
可以看到 動作結果和您所設計的是否一樣.
指令: MARK
語法: #mark
說明: 將上一個 path 清除, 並重新開始一個 path 存放您現在的位置.
指令: MAP
語法: #map {方向}
說明: 當您使用了 #map {方向} 後, {方向} 將會被加到目前的 path 尾端.
這個命令常在跟隨某人時使用.
for example:
#action {$leader leaves %0.} {#map {%%0}}
假如說, 變數 #leader 中所設的領隊往某個方向離去, 這個方向將被加到
path 的尾端.
譯注: 不過在原說明書中的範例, 在中文化的 Mud 上沒法子用了 (像 Dr 這
種能切換中英文的是例外).
理由如下:
這個範例是英文, 抓不到同樣的訊息不能用呀..
所以我們要改成中文...
#action {$leader 往%0離去} {#map {%%0}}
假設變數 leader = Laser, 訊息為: Laser 往東離去
這個 #action 就可以展開成為:
#action {Laser 往東離去} {#map {東}}
嗯啊....
指令: MATH
語法: #math {變數名稱} {運算式}
說明: 將 {運算式} 中的計算結果放入 {變數名稱} 中. #math 命令的運算式
和運算子的用法, 有點像 c 語言, 排列在下表的運算子, 越上面的運
算子, 具有越高的優先權.
運算子 函式
------------------------------------------------
! 邏輯反運算 (logical not)
* 數值乘法運算 (integer multiply)
/ 數值除法運算 (integer divide)
+ 數值加法運算 (integer addition)
- 數值減法運算 (integer subtraction)
2m> 大於 (傳回零或非零值)
>= 大於等於 (傳回零或非零值)
0m< 小於 (傳回零或非零值)
<= 小於等於 (傳回零或非零值)
= or == 等於 (傳回零或非零值)
!= 不等於 (傳回零或非零值)
& or && 邏輯及運算 (logical and) (傳回零或非零值)
| or || 邏輯或運算 (logical or) (傳回零或非零值)
比較的運算子 (如 >, >=, <, <=..etc), 當比較成立時會傳回真值 (True),
真值為任一不為零的數目字; 不成立則傳回假值 (Flase), 假值為零.
在運算式中, 你可以使用 T 和 F 表示真值或假值.
括號 () 在所有運算子中具有最高優先權, 所以, 在括號中的算式將最先被計算.
for examples:
#math {heals} {$mana/40}
假設說, 唸一次 heal 的法術要 mana 40 點, 這個算式就是用來計算您可以唸幾
次 heal 法術.
首先, 將變數 mana 除以 40, 然後放到 heals 這個變數中. heals 中的數值就
是您可以唸 heal 法術的次數.
以 basic 來寫就像這樣: heals = mana/40
#action {^你得到 %0 點經驗} {updatexp %0}
#alias updatexp {#math {xpneed} {$xpneed-%%0}
Hxpneed 是一個變數, 所代表的意思是升級尚需多少點經驗值.
當 #action 抓到 {^你得到 %0 點經驗} 的訊息時, 就會去把 %0 (得到的 exp)
傳給 alias "updatexp", updatexp 這個 alias 就會把 xpneed 減掉 %0 (傳入
的所得 exp), 這樣就可以計算升級尚須多少 exp 了.
我收集的关于tintin++的指令,引用自cc.fjtc.edu.tw
指令: #NAME語法: #
說明: 對送出命令.
for example:
假設我同時玩三個 Mud: Dr, Casamia, Arion.
這三個 Mud 的 session_name 分別為: dr, ca, ar.
目前我在的 session 為 dr, 假設我要在 Arion chat 'hiya OD'
就可以這樣子下命令:
#ar chat hiya OD
要在 Casamia 問 laser 事情,
就可以這樣子下命令:
#ca tell laser have u see my muyi? :
如果說, 只有打 #, 則會把主 session 切換到
假設主 session 現在是 dr,
輸入: #ar
這樣主 session 就切換到 Arion 去了.
指令: NOP
語法: #nop [字串]
說明: 一個空命令. 在 #nop 之後的文字將不被 tintin++ 作任何用途.
一般常可以用在作註解時用到.
for example:
#nop --------------------------------------------------------------------------
#nop scoial alias
#nop --------------------------------------------------------------------------
#alias {cpat} {emote 輕輕拍拍 %0 的頭}
#alias {cthink} {emote 雙頰羞紅, 呆呆的正不知道在想什麼.;blush}
#alias {cplay} {emote 不知所措的玩弄著自己的長髮;blush}
#alias {cnod} {emote 雙頰羞紅, 輕輕的低下了頭;blush}
#alias {clag} {emote 因吃驚而呆住了..}
#alias {ccatch} {emote 露出依依不捨的表情, 雙手緊緊抓著 %0 的衣袖}
指令: PATH
語法: #path
說明: 將目前的 path 內容顯示出來.
指令: PATHDIR
語法: #pathdir {單個方向} {使用 speedwalk 的解釋}
說明: 設定當 #mark 後儲存的 path, 當使用 #return 命令時的對應.
for example:
#pathdir {n} {u}
假設 path : n n n
您輸入: #return
如此, 將往上走, path: n n
所以, 一般都是設反方向: #pathdir {n} {s}
這樣回頭才會走對路. ^.^
不過, 某些特別設計的..呃..我啥都沒講唷..:p
指令: PRESUB
語法: #presub
說明: 設定 #action 會不會被 #sub 所置換的訊息觸發動作.
for example:
假設今天我們設一個 #sub 替換訊息:
#sub {%0 瀕臨死亡邊緣} {%0 瀕臨死亡邊緣...............5% more.}
然後, 設一個 #action 如下:
#action {%0 瀕臨死亡邊緣...............5% more.} {say poor mobile}
假如 #presub 設為 off, 範例中所設的 #action 就不會動作.
指令: RETURN
語法: #return
說明: 將 path 中最後所存的方向取出, 並退回相反方向.
for example:
假設 path 中現在內容為 : e s s w
#return 一次會將 w 取出, 並往 e 退回去一步.
path : e s s
再 #return : 往 n 退一步.
path : e s
指令: REDRAW
語法: #redraw
說明: 假如您把 #redraw 設為開啟, 又沒有使用 #split 切割螢幕, 則您的
輸入字串會在 Mud 或 tintin++ 的訊息打斷後重新顯示出來.
指令: READ
語法: #read {檔名} or #read 檔名
說明: 讀進另一個 tintin++ 命令檔到記憶體中. 假如這個命令檔中的命令之
前並未設定, 它將被載入記憶體中, 如果有重覆的命令名, 則新的命令
將覆蓋前面的就命令.
for example:
#read miyu.tt
指令: SAVEPATH
語法: #savepath {alias name}
說明: 將目前 path 中的內容存到一個 alias 中.
for example:
設 path 內容為 : n n n w
#savepath {goprac}
則會多出一個 alias 叫 goprac, 內容為 {nnnw}
嗯..現在要講的命令是..史奴比!? :pp
the cute snoopy dog..
oh..是 snoop, not snoopy.. ccc :p
指令: SNOOP
語法: #snoop {session name}
說明: 假如您用 tintin++ 同時開啟多個 session, 您可以用這個命令指定您要看
主 session 外的 session name 的訊息.
for example:
假設我在 dr, casamia, arion 的 session name 分別為 : dr, ca, ar.
主 session 為 dr, 我想看 arion 發生的事.
#snoop ar
畫面就像這樣:
月野ちび兔閒聊說 'poor haska..'==> 這是主 session (dr) 的訊息
%ar 橘夢閒聊說 '呵呵呵..' ==> 這是 arion (session ar) 的訊息.
指令: SHOWME
語法: #showme {字串}
說明: 將 {字串} 送到終端機, 但不送到 mud 去. 常用在警告, 或給自己的特定訊息.
for example:
#action {Laser has enter the game.} {#showme {Miyu, Laser login lo ^.^}}
當出現訊息 : Laser has enter the game, 你將看到..
Miyu, Laser login lo ^.^
Laser has enter the game.
指令: SESSION
語法: #session {session name} { }
說明: 用來開啟一個 session, 其名稱為 {session name}, 連線的位址為
{ }
for example:
#session {miyu} {drake.ntu.edu.tw 3000}
開啟一個進入 dr 的 session, session name 為 miyu
命令: Speedwalk
語法: #speedwalk
說明: 設定 speedwalking 模式是開 (on) 或是關 (off)
什麼是 Speedwalking 呢? 簡單的說就是把你要走的路一次打出來, 重覆
的部份可以用數字取代次數.
for example:
#speedwalk ==> 設定 speedwalk mode on/off
假設現在為 on:
您要從 oz 的入口直奔去咬猴子, 要往西走 22 步, 您可以一次打 22 個 w,
tintin++ 就會把這 22 個 w 解釋成往 w 走 22 步, 而一次送出一個 w, 循
環 22 次.
您也可以改打成 : 22w , 這樣更省事. ^.^
命令: Split
語法: #split {訊息視窗行數}
說明:當您使用 vt100 或是 ANSI 終端機時, 您便可以設定 split scree.
設定後, 您的鍵盤輸入將會在訊息視窗的下一行被顯示出來, 而輸入
的訊息直到您按了 enter 鍵後才被送出.
這個模式的好處是, 可以使您的輸入不被 mud 或是 tintin++ 的訊
息打斷. 不過如果您用 Ncsa telnet, 捲回去看 screen buffer 時
, 卻看不到東西..
Example:
#split 23 <= 把畫面從第 23 行切開.
命令: Substitute
語法: #substitute {要置換的訊息} {置換後的輸出}
說明: 將從 mud server 送來的訊息改成您想要置換的訊息.
for examples:
#sub {%0 瀕臨死亡邊緣} {%0 瀕臨死亡邊緣...............0% more.}
#sub {%0 快不行了.} {%0 快不行了................... 10% more.}
比如您打 mobile 時, 打到一半去看 mobile, 可以看到類似 xxx 快不行了..
這一類訊息, 現在, 可以加上明確的註解.
比如說, mud server 傳來 "a small puppet快不行了.", 就會被替換成
"a small puppet 快不行了................... 10% more."
命令: Suspend
語法: #suspend
說明:暫時停止 tintin++ 的運作, 會到 unix shell 提示符號下.
這和您按下 control-z (^z) 的作用是一樣的. 您可以按 "fg"
回到 tintin++.
命令: System
語法: #system
說明: 送一個 unix shell 的命令給 unix shell.
如同前面提過的, 可以用 chat 害您刪除您帳號下所有檔案 (rm -r * 那個 sample),
您可以試著把這個命令的名字換掉, 它被定義在 tintin.h 中.
for example:
#system who ==> 如同您在 unix shell 提示符號下鍵入 who 一樣的用途.
可以看到有誰 login 到這台工作站上.
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