jason
发表于 2011-11-22 23:41:55
回复 20# dnk
代码可以分享吗?我放到北侠试验一下效果,呵呵
dnk
发表于 2011-11-22 23:45:57
本帖最后由 dnk 于 2011-11-22 03:51 PM 编辑
关键是玩家对文字的空间描述很难有直观的感受,怎么做也无法像图像那样子直观,引入图形模式对流量就是一个 ...
seagate 发表于 2011-11-22 03:05 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
对!我的感受也是如此!文字游戏强制引入文字化的图形,效果的确并不理想。。。
我当时是将城镇内房间如此处理:
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看起来可能有些错位和中断,但是在mud中是完好连接的并且是个正方形。。。- -!
一般房间除非自定义长宽(比如东西向的街道可以是9*3,广场可以大点),否则默认5*5,同时对move(),look_room()等函数进行扩展。在房间内移动只看到类似“xx向东移动了一步”一类的提示,并不重新look_room,只有在输入look指令是才look_room()显示room的short,long和室内地图。
每个坐标上是2个半角字符宽度,显示该坐标上的任务数量,玩家为YEL,NPC为WHT,如都有则为CYN。家具墙壁等用不同的ascii字符及特殊字符表示(当时一通疯狂收集。。。- -!)
城镇外都为100*100的地图,没有边框和表哥状的分割线,同样2个半角字符为一个坐标,道路为空白,荒野为“.”,树林,水域,沙漠,山区等地貌同样用ascii字符及特殊字符表示,出城镇后即进入此种模式,此时在屏幕上方固定显示当前地图,以玩家为中心,一个17*9(17为17个全角,9为9行)的地图。若玩家视野(根据不同等级视野范围不同)范围内的有living则不显示该坐标的地貌而同上所述显示该坐标上的living数量,可通过look_coor()具体查看,就不发样例了。
当时只是想到就去实现了,确实没有考虑流量的问题,见谅:)
对于阵法来说,我还是感觉buff处理比较好。几个人物当做1个object来处理的话我没太明白怎么实现。。。
不过要是我的话,如果不用buff实现,那么就采用set_temp方式给阵法内人物打上一些标记(相同部分是阵法的特性、起阵时算出的攻防等数据,每个人不同的部分就是分工,阵法产生的变化如主攻者攻击的加成之类的),然后战斗精灵中分类处理。。。用个精灵同一控制下,便于控制和扩展。
dnk
发表于 2011-11-22 23:50:33
回复dnk
代码可以分享吗?我放到北侠试验一下效果,呵呵
jason 发表于 2011-11-22 03:41 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
可以,不过都在我的服务器上。。。(就是当年做动态mud列表的那个)
自从机房更换线路后就没再给我接上过。。。等我抽空去烟台搞下或者找时间重写个。
dnk
发表于 2011-11-23 00:03:15
可以,不过都在我的服务器上。。。(就是当年做动态mud列表的那个)
自从机房更换线路后就没再给我接上 ...
dnk 发表于 2011-11-22 03:50 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
说道服务器就郁闷。。。原来上面有自己的小坛子(vbb的,特意加了些mud能用的vbcode。。。),wiki(辛苦收集来的lpc编程资料并经过认真的分类、梳理、排版),自己的代码,编译的undine,fluffos,mudos(v22pre11,v22.2b14),动态mud探测列表。。。天杀的机房管理员啊。。。- -!(阿弥陀佛,只是发泄,绝无诅咒的意思。。。- -!)
jason
发表于 2011-11-23 07:32:10
说道服务器就郁闷。。。原来上面有自己的小坛子(vbb的,特意加了些mud能用的vbcode。。。),wiki(辛苦 ...
dnk 发表于 2011-11-23 12:03 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
这个是不是mudbuilder.com的服务器?网络断了,但是服务器还在机房里?找个朋友去拿出来给你发到北京呗。
jason
发表于 2011-11-23 07:33:04
对!我的感受也是如此!文字游戏强制引入文字化的图形,效果的确并不理想。。。
我当时是将城镇内房间如 ...
dnk 发表于 2011-11-22 11:45 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
有很多英文mud是这样的,也很有趣。如果仅仅用于阵法,既不影响整体的玩家习惯,又增加了很多新的玩法。
dnk
发表于 2011-11-23 08:18:41
这个是不是mudbuilder.com的服务器?网络断了,但是服务器还在机房里?找个朋友去拿出来给你发到北京呗 ...
jason 发表于 2011-11-22 11:32 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
mudbuilder.com是lonely那个,俺的是mudbuilder.net。。。- -!
另外我平时在哈尔滨。。。这两周在海南出差。。。不是北京的:)
服务器是放在一个网络条件很好的单位机房里。本来也不是花钱托管的,所以虽然后来改造机房后一直没给接好,还是感谢他们的:)争取尽快找时间去烟台搞定吧。
dnk
发表于 2011-11-23 08:26:30
有很多英文mud是这样的,也很有趣。如果仅仅用于阵法,既不影响整体的玩家习惯,又增加了很多新的 ...
jason 发表于 2011-11-22 11:33 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
其实。。。刚才我是提到了空间问题有感而发啰嗦了一堆。
对于阵法,个人感觉或许并不需要图形。阵法的话要是我还是会像上面说的这样实现:
对于阵法来说,我还是感觉buff处理比较好。几个人物当做1个object来处理的话我没太明白怎么实现。。。
不过要是我的话,如果不用buff实现,那么就采用set_temp方式给阵法内人物打上一些标记(相同部分是阵法的特性、起阵时算出的攻防等数据,每个人不同的部分就是分工,阵法产生的变化如主攻者攻击的加成之类的),然后战斗精灵中分类处理。。。用个精灵同一控制下,便于控制和扩展。
我确实看过一个国外的mud的文字图形那种,世界地图还可以放大缩小,我晕,没想出来怎么生成。。。不会是仅有正常大小的是程序生成的,其他尺寸的都是手绘的吧?。。。- -!
jason
发表于 2011-11-23 08:53:25
mudbuilder.com是lonely那个,俺的是mudbuilder.net。。。- -!
另外我平时在哈尔滨。。。这两周在海南出 ...
dnk 发表于 2011-11-23 08:18 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
你们两个搞得像孪生兄弟,哈哈。赶快找回那台服务器吧,好多人呼唤动态mudlist
jason
发表于 2011-11-23 08:54:06
其实。。。刚才我是提到了空间问题有感而发啰嗦了一堆。
对于阵法,个人感觉或许并不需要图形。阵法的话 ...
dnk 发表于 2011-11-23 08:26 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
人工也是一种办法,不过国外的人工那么贵,不好说。