vax
发表于 2009-11-5 17:52:17
好帖,玩家都是想是適應在某些『最優』模式的,那么,就讓做10種不同的『最優模式』吧……至少要是Pareto最優。難的是要小心翼翼地維護這些最優之間的平衡。通貨膨脹啥的,做個收手續費的自定價的拍賣所好了。
ddid
发表于 2009-11-5 18:00:18
这个要顶,以后常复习。
bluse
发表于 2010-2-15 00:43:33
原帖由 iszt 于 2007-1-13 10:27 PM 发表 http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
游戏模式 (Playing Stereotype)
- Jjgod Jiang
观察许多被认为设计得“成功”的游戏,往往会发现这么一个问题:
每当游戏推出了数年,玩家们对整个游戏的每个细节都相当熟悉以后,
就会出现一两个相当经典的进 ...
我早先时候也一直筹划着写一点东西,LZ的这篇文字可以说大大
超过了我的文笔。我是满怀着认同感看完LZ的这篇文字。不过这
世上有些事很怪,如是的被道出心声,反而促使我想到一个反面:
因为游戏毕竟不是生活的全部,一个具有足够理论高度的游戏模
型,也许穷尽了若干聪明绝顶人的意识心理智慧和软件开发手段,
也许最后得到了一种(一类)堪称完美、生命永恒的游戏典型。
但最终,大家得到的是——一个游戏。也许有人要说,我们不会
放弃理想。LZ有没有想过,我们(请允许我,将自己和诸位泥潭
骨灰相提并论,我也不过是十年泥龄)或许已经是泥巴小邦在游
戏世界大战的洗礼中最后的幸存者。可我能负责任的说,如果泥
巴(至少是泥巴,也许LZ会希望所有游戏最终都做到那个地步)
最终要走向那种极度智能和极度开放和极度可玩的方向,恐怕我
们这些人里又要丧失掉一部分战友——不是不够执着——或许我
们原本就需要有些目的(相信我,需要的)而游戏的吧!如果一
个游戏不可以让玩家找到一些必然的目的和意义,可能结果是数
种:一、每个玩家在游戏中隶属于不同的时空,由于生存状态和
资源掌握的极度随机性,造成现实中一同游戏的好友们几乎无法
就这个游戏进行交流和比对——最终蜕化为形而上的赌博游戏;
二、每个玩家在游戏中具有极度丰富的表现手段,游戏中的虚拟
角色没有必然体现玩家对游戏了解程度和运气好坏的指标,而丰
富的表现手段使得游戏的目的性颠覆——最终蜕化为新鲜的即时
聊天工具;三、玩家在游戏中没有必然的危机感和失落感,处于
虚拟社会中的任意地位,并不改变现实心理感受——最终蜕化为
单机休闲游戏,而虚拟社会中的其他玩家,不过是这个休闲游戏
中的窗外景、装饰物。
这些可能又不完全是LZ的初衷。
美丽的预言,不能由美丽的社会属性去维系,人嘛……人啊。
言语唐突,请多包涵……
我来自南京武林外史
[ 本帖最后由 bluse 于 2010-2-15 12:47 AM 编辑 ]
topniu
发表于 2011-1-16 20:00:12
赞美楼主!真是热情洋溢!
ieis
发表于 2011-2-11 08:29:25
我记得N年前有一款欧洲代理过来的《魔剑》游戏,游戏只提供一些基本框架,打怪只掉一些基本小刀,破衣。
游戏的发展进程完全靠玩家工会自行圈地,建/升级铁匠铺,建/升级杂货铺等等来推动游戏进程,而被其他工会攻打,有可能拆毁玩家们辛苦建立起来的铁匠铺等等。
这游戏在欧洲很火,不过最终可能还是不符合国情,挣扎几个月后还是华丽的倒闭了。中国玩家的游戏乐趣不是玩探索,而是建立在持强凌弱的快感上,从中西方人群儿时的通话故事上就可以看到,地球另一面小朋友听着指环王,龙与地下城等故事长大,都是这种看似没有主角又好像各个都是主角的故事,讲述一个团队坚持不懈取得胜利,而我们是听着哪吒闹海,孙悟空大闹天宫长大的,讲述的就是某位大牛凭着自身勇武践踏一切敌人,这就造就了地球两边人群的思维模式以及国情的不同。
其实所谓有生命力的游戏,我想想中应该是玩家提供内容,玩家体验内容。
和几年前爆炒的WEB 2.0概念类似
各大论坛,优酷,FACEBOOK等,他们唯一提供的是一个框架,绝大多数内容都是玩家提供,这样的东西自身就拥有了生命力和黏度。
以游戏来说,做好接口和编辑器,副本地图路径由玩家编辑,怪物COPY玩家SKILLS或由玩家设定等级,技能等。就像魔兽争霸一个对战游戏,开放了地图编辑器后风靡全大陆网吧一样,玩家人数众多,创意无限,怎么样都比几个程序员一个策划坐在一起抓狂写副本编任务要好的多。
ieis
发表于 2011-2-11 08:49:31
北侠的包围襄阳是个互动任务,但是NPC是由WIZ提供,玩家只是集中在一起抵抗NPC,玩久了也会腻味,最终只是成为快速获取经验的手段,而不是享受探索任务的乐趣了。
隐约记得老XKX里面有个劫镖任务,就是负道德的玩家可以去接任务,NPC会在正在押运中的镖车里选个和你经验相近的,让你去劫,奖励巨大,这也算是互动任务的雏形了,可惜做这个任务成本巨大,劫一次镖可能引发N多大号不死不休的追杀,一般人不敢做。
设想北侠提供一个简单的编辑器让玩家自行设计JOB的路径,需要做那些特殊动作,拦路NPC有那些SKILLS,最终获得何种奖励,相信比几个WIZ聚头冥思怎么开发和完善QUEST要好的多了。
为控制玩家不负责任的开发出巨简单奖励巨多的JOB,最好把作者和JOB奖励绑定,例如欲探索玩家需交纳20GOLD或2W EXP才可进入,作者将获得一部分收益,然后玩家完成JOB获得收益,作者又将贴补一部分支出。最终那些JOB好,那些JOB不好,市场会自动作出选择,而JOB本身和作者挂钩后,作者也不会不停作出调整保证自己收益和迎合市场口味。
mml
发表于 2011-2-11 09:34:33
怎么看第一个例子说的就像是北侠啊
ivanfox
发表于 2011-2-11 09:49:47
我看 北侠年鉴才知道MML前辈是神一样的人物
frankli
发表于 2011-2-11 09:56:54
让盗宝人拦路抢劫,估计会刺激不少。yct57
jason
发表于 2011-2-11 11:32:30
这是多少年前的帖子了!jjgod现在都去了北欧,nokia的干活。你们还在讨论他这篇旧作。通篇讨论毫无新意,全是n年嚼过的。