littleknife 发表于 2013-2-4 16:36:50

回复 42# huacuoh

就是这个思路。只不过自己发个set命令,和发个hi什么的表情一个意思。

cantus 发表于 2013-2-4 20:13:49

我觉得分快速行走和慢速行走不如按行走目的来分,
A,为定点行走,这时就用快速,
B,为遍历,这时用逐步。
按目的分的好处是处理时思路很清晰:
1,定点行走不需要看路上的野花有几朵... 只需考虑是不是会被服务器雷劈~而行走失败时的处理也很清晰,定位->处理新的路径->再次行走。
2,遍历行走一定是逐步行走,要点是准确判断是否发现了野花... 而北侠据说是可以通过set brief来调整回显信息的先后的,如果把出口信息调整到最下面,那么机器一定是先捕获到野花的信息,这时给变量赋值,而行走动作则通过出口触发一个set,等待回显后再次行走,那么在决定下一个行走方向前加一个判断,是否发现目标,是则遍历结束,否则继续遍历,直到预设路径全部结束。
3,两种方法的定位也有区别,前者需要全球定位,而后者只需准确定位捕获点或者乱入点,以此为基准处理后续操作。
上述方法实现的前提还是准确定位,没有一个很好的定位功能,机器的可靠性就要大打折扣,对于mush如何定位,还有待各位前辈指点了... 但只要能够做出来,就可以封装成一个固定的功能组,其他功能直接调用就是了,因为具体怎么做都已经在前期完成了~
   个人觉得这样的功能架构更有利于分工合作,甚至可以几个人一起做一个机器,行走、动作、变量设计、集中处理衔接都可以独立完成,并可以很方便的移植到其他机器,由全局感最好的那位负责最头疼的总体规划部分yct63.

cantus 发表于 2013-2-4 20:57:15

嗯,其实定点行走需要的也不叫全球定位,像zmud里的map那样是有zone的定义的,在指定的zone里定位就可以了,少了很多数据量,如果跨zone的路径也只需适当分割处理就行~

interpra 发表于 2013-2-18 11:39:08

初学,完全一窍不通!{:7_275:}

interpra 发表于 2013-2-18 11:39:16

初学,完全一窍不通!{:7_275:}

interpra 发表于 2013-2-18 11:39:30

初学,完全一窍不通!{:7_275:}

trace 发表于 2013-2-18 12:59:26

坦率的说,
写的太不详细了,新手建议还是看那个粗学mush吧。
起码看懂了,知道遍历该怎么弄了。

tanis 发表于 2013-3-7 10:12:10

最近在玩xyj类的,so多拦路npc,有提示的,有没提示的,还有脚下一拌诸如此类,弄了一个,法子比较土,倒是可用。
基本思路是这样:
1. 用timer来顺次执行路径,理论上0.1足矣,不过实践中发现得0.3才能一直比较安全的跑下去
2. 需要有pause、resume_cont(上步不再执行,适用于等待)、resume_retry(重复上步,适用于被拦路)
3. 一个hook是after_walk,走完了就做事,方便和其他的函数、动作级联,
4. 一个hook是step_check,假如没有注册就直接继续走,假如有就pause,由hook来resume_cont

游戏里有一些无提示拦路的还有各种稀奇古怪的拦路方法,能处理就处理,不能处理的,当timer多次执行发现没用,会再次尝试最后一步。

sungtao 发表于 2014-12-16 16:41:03

学习中。
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查看完整版本: [MUSH]行走方式探讨(3更)