学习MUSH第二日--变量,触发器与脚本
本帖最后由 religiose 于 2013-1-30 09:06 PM 编辑第一日的问题没有得到解答,所以开始自己摸索了,仿造论坛,先看了一下最简单的触发器与脚本的关系。
直接上例子:
制作一个触发器:
匹配:张三买了(\d+)个(.*)$
发送:trri_mr("%1","%2")
勾选:启用,正则表达式
粗体,斜体,反转保持勾选不动。
发送给:脚本解析器
在文件-游戏属性菜单中,最下面的script ->Scripts中,配置:
脚本语言:LUA启动脚本勾选
脚本文件:新建一个文件在mush安装文件夹下,让路径出现在白框里
勾选“使用记事本编辑脚本”,“显示脚本无效警告”
在新建的脚本里写上:
function trri_mr(num,str)
pnum=tonumber(num);
pantu = str;
Note("pantu = "..pantu);
Note("num = "..pnum);
pnum = pnum+1;
Note("num = "..pnum);
end
OK 完工
在外面的游戏命令输入框中,打:say 张三买了100个哈哈镜
会看见上方有输出:
你说道:「张三买了100个哈哈镜」
pantu = 哈哈镜」
num = 100
num = 101
总结一下:调用脚本中的函数时,要给%N加上引号,对于数字,在脚本中用tonumber(num)函数将传进来的数字(字符串)转化成真正能参与计算的数字,这样才能用运算符。
这个会了,那么很多触发器就可以配合脚本函数编写复杂的应用了。
北大侠客行MUD,中国最好的MUD 威武87 新手学习中,受教了~
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