hahh
发表于 2013-10-18 15:39:47
所谓特色,一种是看上去的特色,这种实现简单,找个好文案写写描述,要求看上去眼爽。实际上一个单招砍1万血和一个10连招每下1000血的pfm除了刷屏效果不同外,对玩家的实际利益是相同的。
一种是实际上的特色,mud不考反映,不考手素,只有攻防控3项硬数值的差距。如果每项分上中下三级的话,实际只有9种风格,这还包括弱弱弱和强强强这种不合理的存在
jsload
发表于 2013-10-18 16:10:15
所谓特色,一种是看上去的特色,这种实现简单,找个好文案写写描述,要求看上去眼爽。实际上一个单招砍1万血 ...
hahh 发表于 2013-10-18 07:39 AM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
从威力上讲是这样的,所以攻击pfm只有那么几类,但是即使这样,影响威力的因素可以是多种多样的,同样可以产生变化,比如A技能命中率受悟性影响,B技能的招架效果受容貌影响(比如哈),C技能的威力随着身法而提高(只是举例啊),这样,要么就是不同先天的同学可以选择不同的技能,要么为了学某些技能,会去使用某种先天配点,至少增加了丰富性。
同时,每个技能的成长性又可能是不同的,现在pkuxkx里的技能成长概念,只有少数技能才有,比如可以成长到6棍的杀威棒(终点还是近了点),随着禅宗心法缩短自身busy的惊魔一指,还有目前看不到头的大挪移,以成长性配合上效果组合,那么就有意思了,比如A技能最终成长为一招5000伤害带随机2-4 tick busy,而B技能最终成长为5000伤害带5tick不许对手yun recover,不同的玩家就会有不同的选择了。
jsload
发表于 2013-10-18 16:14:18
本帖最后由 jsload 于 2013-10-18 08:40 AM 编辑
当然,一定会出现所谓的最佳配点,最佳组合,这在wow,diablo都没办法完全避免的,sc是个太可遇不可求的神话案例了,但只要当玩家玩腻了所谓的最佳组合后有可能选择其他组合,还会发现那些组合并不是一无是处的时候,就算成功了。
当然,对于出师这种事,有时候使用前辈给留下的固定验证有效的技能搭配有时候也是没办法,但至少日常job,会丰富很多:)
还有就是,假设如果A,B,C三个技能威力效果相同,那么就是重复无意义的也并不完全正确,固然在横向对比的excel表格里,他们也许会是同样的评分,同样的地位,但是就因为A是打狗棒,B是太极剑,C是一指禅,就一定会有X玩家因为觉得超级喜欢洪七公而选择打狗棒,B玩家觉得太极剑法的描述很酷而选择太极剑,C玩家想当老和尚而选择一指禅,在这里,damage又不是绝对的选择因素了。
billion
发表于 2013-10-18 19:25:36
北侠很好玩........以前
lau
发表于 2013-10-19 23:16:09
可怜的楼主连续真死三次了
jizong
发表于 2013-10-21 00:32:17
挖坑没啥!
能填坑的,才是好汉
jsload
发表于 2013-10-21 16:14:16
本帖最后由 jsload 于 2013-10-21 08:29 AM 编辑
2、武当
在金庸的小说里,武当几乎是唯一可以和少林并称的两大武林泰斗门派,当初赵敏也是号称要先诛少林,再灭武当,基本意思就是干掉了这两个,中原武林就算是完蛋了,虽然武当开山祖师张三丰曾经是少林的一个俗家记名弟子吧,但这丝毫没有影响武当在武林中的地位,所以,说完少林,就说武当吧,不过武当其实已经做到挺好的了,我也是在小模式上设计一下。
金庸小说里,大篇幅描写武当的主要是倚天屠龙记,无论是英年早逝的银钩铁划张翠山,惨遭大金刚指荼毒的俞岱岩,空手接霹雳弹的俞莲舟,还是武林泰斗张三丰,无不形象生动,跃然纸上,太极剑和太极拳的描写更是极其精彩;而笑傲江湖里的冲虚道长,虽然地位也很高,但和方正大师一样,有些沦为脸谱;至于书剑恩仇录里的陆菲青,张召忠,和整体武当风格有些出入,宜作为谜题而不是主要背景参考了。
在武当派的设计上,我觉得有几个关键点值得把握:
1、武当在技能上和少林形成鲜明对比,少林的武功要体现广博,而武当相比来讲那就是相当的专精了,某种程度上,武当=太极,稍微扩大一点的话,也可以说武当=以柔克刚,这从武当很多的武功描述里都可以看出来,要在武当设计中重点进行突出。
2、除了以柔克刚,武当还有一个特色,通俗一点说就是“比别人能熬”,其原因在于太极系列武功并不以力取胜,张三丰在身受重伤的情况下还敢下场迎战阿大阿二阿三,虽有迫不得已的意思,但也确实是依仗着太极拳的“以虚御实”,无论从战斗的持续性设计上,还是从随着年龄增长而变化的属性设计上都可以去体现这一点。张三丰微微一笑,心想自己虽然身受重伤,但若施出新创太极拳中“以虚御实”的上乘武学法门,未必便输于他
3、最后,在武当派,“悟”是一个很重要的事,张三丰看云卷云舒悟道后创立武当,闭关XX年有所悟而创“太极拳”“太极剑”,都离不开这个“悟”字,所以,武当,理所当然要和悟性有紧密的挂钩的。
我对武当的具体设想是十六个字:“以柔克刚、耐力超强、悟道修身,老而弥坚”,呃,是不是觉得很俗,俗就俗吧,不能为了改变而改变,我总不能说武当的特点是无坚不摧、阴狠毒辣吧……何况,怎么去实现这16个字,我还是有些自己的想法的,不妨看下去。
一、以柔克刚、耐力超强。
a)降低膂力重要性:武当我没有大号,不过从wiki里的高手心得看的出来,武当由于普攻比较弱,必须选择较高的膂力以弥补,不过这可不太武当,武当七侠加上张三丰老头,哪个是膂力出众呢?但他们一样武艺超群不是,所以,我觉得武当,要和膂力的关系,更远一些:
i.太极系列功夫的combat中普攻调用的膂力参数,可以以自身膂力的30%+目标膂力的70%作为运算参数(具体参数未详细考量),达到敌强我强,借力打力的效果。
ii.非太极系列的武当技能,以功能性pfm为主,以弥补一些太极系列严重不足的部分,但不设置任何强力物理/化学pfm,比如“神门十三剑”可以有auto打掉对手兵器的效果之类的。
b)强化太极系列技能的招架功能和招架效果,以守为攻,攒大招。
i.目前游戏里有特殊招架效果的技能不多,但太极系列毫无疑问应该算其中之一,但区别于明教的伤害反弹,太极系列的招架效果设计为“吸收+蓄力”,减少或免除伤害,同时增加“蓄力值”。
ii.然后就是很重要的一点了,武当太极系列,不但要比别的门派技能能熬,而且要越打越强!所以我给设计的是,通过招架积蓄力量,通过攻击性pfm进行释放,比如钻翻劲、阴阳、刚柔等。
iii.另外就是太极系列pfm耗内力很少,以释放蓄力为主,所以可以非常长时间的战斗。
二、悟道修身,老而弥坚。
a)降低了膂力的重要性,还要进一步提高提高悟性在武当的重要度,因为在原著中悟性对于武当实在是太重要了他得觉远传授甚久,于这部九阳真经已记了十之五六,十余年间竟然内力大进,其后多读道藏,于道家练气之术更深有心得。某一日在山间闲游,仰望浮云,俯视流水,张君宝若有所悟,在洞中苦思七日七夜,猛地里豁然贯通,领会了武功中以柔克刚的至理,忍不住仰天长笑。倘若莲舟在此,当能懂得五成。唉,你五师弟悟性最高,可惜不幸早亡,我若有三年功夫,好好点拨于他,当可传我这门绝技。实际在游戏中,悟性可以影响太极系列的蓄力效果和pfm成功率,也可以影响玩家领悟到pfm的概率和速度(是的,pfm需要领悟),当然也会影响到道学心法的上限,进而影响到武当年龄增长带来的收益上限(具体看下一条)。
b)游戏中原本的设计是玩家初期随着年龄的增长而增长气血和精神,到一定岁数会停止这个效果,超过一定岁数会反向扣除精力,但武当随年龄的增长,属性可以超过一般玩家持续增长,甚至可以设计成如果太极神功超过一定等级,在整10倍数的岁数年有机会提高先天属性,以体现武当的老而弥坚的程度,超过一定年龄后(比如100岁),虽然属性不再增长,但也几乎不会出现掉属性的情况。
综上所述,可以想见,玩家在武当初期会有一个比较艰苦的阶段,因为太极系列等级不高也没pfm,膂力又低,其他skill又没有强力pfm,但是太极系列的招架效果和梯云纵的优秀躲闪,至少可以让玩家不至于死去活来。而一旦太极系列悟出了pfm,开启了攒怒气爆大招的战斗模式,必然会脱胎换骨,翻身农奴把歌唱。特别是随着年龄的增长,属性稳步增长,后期的武当,一定会熬到出人头地的那一天的。
jsleo
发表于 2013-10-21 16:34:12
顶,武当的这个设计我喜欢。
hahh
发表于 2013-10-21 19:03:23
更新后心得有二,第一万一哪个wiz听话改了,请给玩家一个改天赋的机会。第二,这个武当成了真正色养老门派了
zues
发表于 2013-10-22 11:29:07
西域少林和南少林呢?