记得N年前玩过一款侠客行MUD,不过该MUD由于服务器不稳定,时间很短,1年不到就关闭了.但是里面的功夫获取难度就非常大.玩了大半年,没人拜到风清扬的门下,日月的PX剑法,只有一个玩家运气好才获得了.而我们服务器,玩公公的,人人都是辟邪....玩家之间的差异哪儿去了?没差异就没有成就感,也不会有认同感的.毕竟像小鱼儿那样花大量时间精力来获得别人认同的玩家,太少了.
值得一提的是,提高顶级功夫的获得难度,会让游戏里的废柴武功有用武之地,也能让玩家产生对顶级武功追求的兴趣,而太容易得到的东西,不会让玩家有成就感的,同时,也不会让别人认同你,因为大家都是用的顶级功夫. 取消蒙古兵。所有蒙古兵由玩家来扮演…… 可以考虑缩小废柴武功和顶级武功的差距.比如提高废柴武功等级的容易度,让废柴武功更容易练上去,而顶级武功却加设一些诸如瓶颈之类的限制.用skills等级来弥补2者的差距.毕竟,当年乔峰在聚贤庄大逞威风的时候用的还是一套太组长拳这样最普通的武功呢. 原帖由 guodalu 于 2008-9-25 11:12 AM 发表 http://advent.pkuxkx.com:1234/forum/images/common/back.gif
取消蒙古兵。所有蒙古兵由玩家来扮演……
我爱死老郭了ttk_04 可以考虑开放个类似竞技场的模式.
玩家去跟npc 领任务,然后瞬间控制一名npc 数据等级都是相同的.只有门派不同.
然后然后分组pk .
比如 我可能领到emei skills 的npc, 然后经过30秒时间的准备,我查询熟悉了该门派的pfm, skills 特级等等在准备房间里面 拿上装备武器,时间一到.所有人将被传送到类似迷宫的竞技场. 杀到最后胜下的就是王者.也可以分组. 也可以多对一,围攻,也可以偷袭.也可以缠住一个敌人以后去帮忙打另一个敌人.
wiz 可以根据比赛数据不断调整个门派的skills. 也达到平衡个门派的目的. 让每个门派都有自己的特色.
当充分平衡以后,可考虑让玩家自行选择门派skills.
一来呢 可以充分考验party 平衡问题,
二来呢 可以让玩家对各门派有个认识
三来呢 可以通过练习玩家的操作和反应能力.
4呢 定期开放的竞技场会让大家觉得游戏更有魅力.
还是那局话 看wiz 有没有精力和兴趣做了.
人家说中国不却制作人员(技术人员)最缺的就是创意人员.俺不就是么 grin.. 有的,因为bug过多被强行关闭了
下次有机会summon你进去看看 什么 玄武 青龙 白虎门 那种????
我说的形式 可行否?
copy 同exp skils 数据 来互相pk
有bug 改啊 别懒 不然你成天干什么 跟个打更的一样!! 1、武功要有层次和过渡,是否能够学习,也要看玩家经验、技能、初级武功、门忠等定
2、不同的武功学习速度不同,顶级武功应该最慢,学习的级别有限制,不是一来就能学到最高
3、加强master的作用和地位
4、我赞成yyllzsc说的,北侠的氛围适合mud养老,pk最好不要提倡,最多也要大幅降低损失,甚至不能get对方尸体,互动性方面建议加强team功能,丰富组队任务
5、北侠的任务也不少,但是就是应为平衡问题,现在都成了钓鱼+红豆+慕容+推车一条龙机器人。如果要全部平衡,很难,因为不仅仅是奖励问题,还有机器人的制作,任务的精力投入问题。还是坚持我的老看法,丰富任务奖励类型,而不仅仅是exp、pot和声望,这样各人各取所需,丰富的任务就有了作用了 废柴功夫过渡这里很好啊?比如丐帮一直要靠六合刀过度到拜洪才能学到打狗棒(表扔我,我没拜过九袋,梁长老说我臂力太低,鲁长老说我悟性太高,所以九袋那里能不能学到棒法,我一概不知)
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