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关于限制高exp玩家获取exp的讨论

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发表于 2012-1-17 10:54:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 pizzagoo 于 2012-1-17 03:11 PM 编辑

从纯游戏的角度出发,应该是exp越高,获取exp越快,因为对应的任务npc也越来越强,死亡风险越来越高,死亡的损失也越来越高。但是目前北侠却反其道而行之,如果目的只是为了限制1000m玩家的出现,而造成数据溢出的话,为什么不能选择其他方式来解决呢。比如玩家exp/125,sk/5,各个任务的奖励也相应减少,如/100,这样,对应的北侠Npc太弱的问题也能解决,可能出现的问题有:各个任务的门槛要重新调整,levelup条件调整,解密条件调整,pfm调整,各种内力,精力药重新调整,拜师要求调整。
PS:北侠应该取消假死,全部真死(除了必死的任务不算),但是真死的损失降低,比如现在的1/10,加大本来假死任务的奖励。

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 楼主| 发表于 2012-1-17 10:59:34 | 显示全部楼层
北侠的一个问题就是,成长太快了,以前玩fy的时候。。。。
任务应该,成功奖励无cd,失败也不惩罚,但是加cd。
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 楼主| 发表于 2012-1-17 11:06:58 | 显示全部楼层
回复 2# yyahoo


    这叫长痛不如短痛
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 楼主| 发表于 2012-1-17 11:08:51 | 显示全部楼层
回复 5# yyahoo


    ok,我个人认为这个举措至少比限制高exp玩家获取经验的方法好,同时也解决了北侠成长过快以及npc太弱的问题。
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发表于 2012-1-17 11:08:59 | 显示全部楼层
就算是除以2,600m玩家损失的游戏投入精力也比200m玩家的要多,你觉得合适吗?
你真要削减也应该用玩家实际投入时间为基准来做减法,而不是除法。
你要做除法还不如建议删档,两者没区别。
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 楼主| 发表于 2012-1-17 11:12:13 | 显示全部楼层
回复 7# labaz


    我不知道为什么除法对于高exp玩家会比低exp玩家打击更大,我觉得除法是最公平的。
最简单的比喻:
你是一个100M的玩家,做了10000k次xf,每次xf1w的经验。
我是一个1m的玩家,做了100次xf,每次xf1w的经验。
因为获取exp太快,现在xf改称每次的经验为100。
那么100M的玩家,按照新算法,应该是1m。
1m的玩家,按照新算法,应该是1w。
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发表于 2012-1-17 11:14:24 | 显示全部楼层
npc过弱算个什么问题?现在除了杀看门的和做门忠,我几乎不和他们动手,你是打算让我做不了门忠还是杀不了看门的?
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发表于 2012-1-17 11:15:37 | 显示全部楼层
回复 9# yyahoo



按zine的说法能挂的都不是问题…
不过xf搞成真死我倒是有点期待啊,很久没xf死了,grin
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发表于 2012-1-17 11:17:25 | 显示全部楼层
在实际算法中,3次方的曲线其实是比较符合武侠世界中的进境和强度要求的。这也是为什么这么多的mud战斗系统,算法中都有类似于3次方的算法存在。

武侠世界要求:在exp低的时候,大家区别都不大,你10级,我11级,咱俩是差不多的。随着等级越来越高,1000级和1001级的玩家投入情况差别巨大,因此就要保证1001级的玩家在对1000级玩家的获胜率要高的多,这就是小电电所说的时间投入比的体现。而除法是削弱这种差距的,这跟实际是完全相反的。。因此不可取。
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 楼主| 发表于 2012-1-17 11:19:34 | 显示全部楼层
回复 13# yyahoo

我现在基本也就混混论坛了,所以再怎么改对我来说,都无所谓。
其实我的出发点还是由于你的帖子有感而发,非常反对wiz对于限制高exp玩家的获取exp速度,我觉得应该提高高exp玩家对于获取exp的速度。

我不知道为什么你会觉得我是文科生,除exp的举措是建立在奖励同时也减少的基础上的。 如果奖励也减少到/125的比率。我不认为现在的人从(200/125)M - (600/125)M会比你容易。
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