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好东西

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发表于 2009-3-31 18:43:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
[转]这份文选是去年自 ES2 帮助文档中转码编辑的,相信读读还是
不无裨益的。
(1.1) 序
此文选为我为本泥潭的巫师所翻译和收集的一些值得一看的
文章选集,其中并不包括网上比较容易找到的那些文章,因此非
常推荐你认真阅读一下。
以上且作为序。
(1.2) 说明
第一辑的内容主要是来自台湾的 LPMUD 启蒙者,著名的东
方故事(ES) MUD 的缔造者 Annihilator 和 Elon 的一些文字。
这些文字在较早的 mudlib 中的 /doc 目录下可以见到,但如今
的 mudlib 多数都已经找不到了。在这里我作了一些整理和归类,
大家可以借以为参考。
以上是第一辑的说明。
(2.1) 设定思路
(2.1.1) 动作(action)
--------------------------------------------------------------------------
这里所谓的「动作」(action),是指生物战斗时的行为的最小单位,可以是挥出
一拳、踢出一脚、用剑一刺、射出一支飞镖、丢出一个火球、甚至是尝试一次逃跑等
等,只要是逻辑上属于「同一时间」所作的行为,都可以归类于一个动作。
我们假设所有的动作都是在战斗状态下的行为,因为非战斗状态下的动作直接做
出来就可以了,不需要花心思用以下将提到的格式描述它。反过来说,把战斗状态下
的行为统一用「动作」来描述的理由很简单,我们不希望一个人可以藉由任何巫师意
料之外的技巧在敌人挥出一剑的同时,丢出十个火球、捡起地上的三十瓶药剂、等等
情形发生,另一方面,也提供巫师们在设计怪物、武器、物品等物件时,可以用比较
轻松的方式定义出一些变化较大的表现方式。
在程序中,我们用一个 mapping 来表示一个动作,值得一提的是,由于mapping
这种结构在 LPC 中是以位址传递(call by address),因此为了安全起见,我们规定
所有处理动作的程序「绝不」修改其他物件所提供的动作 mapping 的内容,这个原
则是预防一些未来可能发生的错误出现。
在定义一个动作的 mapping 中,可能有以下的栏位,其中前面有 * 号的表示这
个栏位是可有可无的:
action
执行这个动作所出现的讯息,格式是和 message_vision 这个 simul efun 要求
的相同,例如 "$N对准$n的%s挥出一拳" ,其中的 %s 会用这个动作所攻击的部
位名称代替。
*dodge_action

当被用来躲避敌人攻击时,执行这个动作所出现的讯息,格式是和 message_vision
这个 simul efun 要求的相同,例如 "$N对准$n的%s挥出一拳" ,其中的 %s 会
用这个动作所攻击的部位名称代替。

*post_action
这是一个 function type 的栏位,如果这个栏位被定义,combatd 会在 action
讯息印出之后呼叫这个 function,有不少战斗中的特殊效果都是利用这个方式
完成,如投射武器的消耗、某些战斗用的魔法等。
*damage
执行这个动作的伤害力修正,单位是百分比,范围是大于 -100。
default: 0
*damage_type
攻击命中时所造成的伤害种类,如"割伤"、"瘀伤"、"灼伤"等等,详细的伤害种
类请参考其他文件。
default: "伤害"
*dodge
这个动作对敌人躲避此一攻击的修正百分率。
以下假定敌人躲避此一攻击的几率为 40%,
+30 增加敌人躲避几率 30%,修正后几率为 .4 * (1 + 0.3) = .52 = 52%
-30 减少敌人躲避几率 30%,修正后几率为 .4 * (1 - 0.3) = .28 = 28%
default: 0
*parry
这个动作对敌人招架此一攻击的修正百分率。
以下假定敌人招架此一攻击的几率为 60%,
+20 增加敌人躲避几率 20%,修正后几率为 .6 * (1 + 0.2) = .72 = 72%
-20 减少敌人躲避几率 20%,修正后几率为 .6 * (1 - 0.2) = .48 = 48%
default: 0
*dodge_power

这个动作对自己躲避敌人攻击的修正百分率。
以下假定自己躲避敌人攻击的几率为 50%,
+20 增加躲避几率 20%,修正后几率为 .5 * (1 + 0.2) = .60 = 60%
-20 减少躲避几率 20%,修正后几率为 .5 * (1 - 0.2) = .40 = 40%
default: 0
*force
执行这个动作的 force skill 伤害力修正,单位是百分比,范围是大于 0。
default: 0
Annihilator@ES2 (01/17/95)
--------------------------------------------------------------------------
(2.1.2) 人物症状(condition)
-------------------------------------------------------------------
所谓的症状(condition)就是一个人物因为受伤、中毒、或法术影响所产生的
各种症状,在 ES2 mudlib 里面定义成「需要每次 recover 时变化的症状」
,换句话说,人物症状是一种相当耗费系统 CPU 时间的物件,而且一发生错
误就可能导致 lost heart beat。
将一个症状加到一个人物身上十分简单,人物物件继承的 F_CONDITION 中定
义了一个界面函数 apply_condition() 让你将一个症状加诸于该名人物身上
,这个函数第一个参数是定义这个症状的物件档名,第二个参数则是一个
mixed 类型的任意参数,用来描述这名人物此一症状的信息。
apply_condition 之所以用这种和 function比较起来较慢的格式来定义一个
症状,主要是为了让人物的症状状态能被 save_object() 储存下来,因此当
你设计新的症状时,请注意描述这个人物症状的参数中不要使用 object类型
的栏位,以免在 save 及 restore 之后失去这个栏位的内容。
定义症状的物件十分简单,F_CONDITION 在每次人物 recover 时间到,呼叫
heal_up() 之前,会对人物所有的症状之定义物件呼叫 update_condition()
这个自定函数,呼叫传入两个参数,第一个是 object 类型,也就是带有这
个症状的人物,第二个则是用来记录这名人物该症状资讯的 mixed 类型参数,
你在症状定义物件中声明第二个参数的时候可以任意指定它的类型,F_COND-
ITION 并不会对这个变数做任何处理。
update_condition() 的传回值是一个表示多个 flag 的整数,这些 flag 都
定义在 中,如果传回值为 0,这个症状会在 return 之后被
从这名人物身上移除(这样设计可以让错误的症状定义物件档名在一次呼叫之
后立刻被移除)。
CND_CONTINUE 若传回值的这个 flag 为 on,则下次 recover 时这个症
状会再次被呼叫。
By Annihilator(10/03/95)
-------------------------------------------------------------------
(2.1.3.1) 继承(inherit)
------------------------------------------------------------------------
相信有为数不少的巫师对于 LPC 物件的「多重继承」感到困惑,这是因为许
多 mudlib 的继承结构十分混乱,而且没有褂讪风格,因此这里特别说明一下我们
的继承结构所遵循的风格:
「任何物件,可以继承最多一个『标准物件』,和接着标准物件的继承叙述之
后,若干个『物件特徵』。」
其中的『物件特徵』以『标准物件』所未曾继承过的物件特徵为限,换句话说
一个物件特徵不应该在任何物件中被继承超过两次以上。
------------------------------------------------------------------------
(2.1.3.2) 标准物件(standard objects)
------------------------------------------------------------------------
也就是位于 /std 下的物件,这些物件如果加上一个适当的 create() 函数就
可以成为一个完整的物件。不过,无论在任何情况下,都不应该对一个标准物件做
clone 的动作,你只能继承它。
标准物件作为各式物件的主体,如果一个物件除了标准物件外没有另外继承任
何其他的物件特性,而且物件中除了 create() 之外没有第二个函数,如一般的房
间、怪物、物品等,应该在 create() 函数结束之前,用 replace_program() 将
自己的程序用标准物件取代,因为 create() 只有在物件被创造(或 clone)出来时
执行一次,以后再也用不到了,所以干脆用所继承的标准物件取代,这样可以省下
为数不少的内存。
在某些情形下,一个标准物件只是另一个标准物件与一些物件特性的组合,其
物件本身并不定义其他的函数,如 npc.c,原因是因为我们「常常会用到这样的组
合」,如果将这样的组合定义为一个标准物件,就可以用前面提到的在 create()
中用 replace_program 省下不少内存,因为标准物件的程序在内存中只存一份而
已。
------------------------------------------------------------------------
(2.1.3.3) 物件特性(features)
------------------------------------------------------------------------
也就是 /feature 下的物件,这些物件只是提供单一的属性模组,是纯粹用来
被继承的物件,当然,绝对不应该去 clone 它,你只能继承它。
定义物件特性的原则是「模组化」,也就是说,要能尽量在独立于标准物件外
的情形下工作,虽然完全独立是不可能的,但「尽量就是」。物件特性,顾名思义
,提供的是一项特性(如 equip.c)、特殊功能(如 alias.c, more.c)、或一些相互
关连密切的函数组成的模组(如 attack.c) ,如果所要描述的特性具有能让许多不
同物件使用的性质,应该优先把它写成一个物件特性,反之,则把它写成一个标准
物件。
好了,看了这么多文诌诌的定义,我们用一个例子来解释「标准物件」和「物
件特性」的意义。比方说我们要写一个能够装备的剑之精灵(生物),用以下的继承
方式定义:
inherit NPC; // 标准物件 NPC
inherit F_EQUIP; // 物件特性 「可装备」
聪明的你,到这里应该看得出这种组合的弹性了吧,因为 NPC 并不具有能让
不同物件使用的性质,因此我们把它写成标准物件,而「可装备」因为具有这种性
质,所以写成一个物件特性,如果在传统的 mudlib ,monster.c 与 weapon.c 都
是「标准物件」型的物件,就算有哪位巫师胆敢同时继承这两个文件,后果一定相
当可怕。
如果你细心的话,其实可以发现分析到最后,一个最基本的标准物件只是几个
物件特性的组合,所谓的标准物件事实上是将一些物件特性「包装」起来,所以理
想中应该「尽量避免」在标准物件中定义函数,但是也不必过分地硬将所有的标准
物件拆开成一些奇怪的物件特性,这些东西可能和游戏系统规划者的思考方式与个
人喜好有关,总而言之,「简单」「合理」「富弹性」应该是设计继承结构的主要
应该考虑的。
By Annihilator@ES2 (12-14-94)
------------------------------------------------------------------------
(2.1.4) 技能系统(skills)
------------------------------------------------------------------------
我们使用的技能系统是属于多元成长途径的系统,有别于传统用经验值换取等级的
方式,一个技能由两个数值来描述:「等级」与「学习点数」,平常使用时只看等
级,学习点数完全不影响技能的效力。
由于技能的性质不同,我们将技能分为两大类:基本技能跟特殊技能,基本技能又
可以称为技能种类,所有的特殊技能都必须有至少一种的基本技能为基础,举例来
说,「xx剑法」是一种特殊技能,以「基本剑术」、「拆招卸力之法」为基础,这
个意思是说,这种剑法可以被「使用」在剑术与拆招卸力的用途上,并不是说必须
先学过基本剑术与拆招卸力之法才能学这个剑术,有关技能的学习限制完全由技能
本身定义,系统不预作假设。
通常我们公式中计算技能等级的时候,使用的是一种称为「有效等级」的计算方式
,所谓的有效等级,是以「技能种类」(基本技能)为索引的,特殊技能没有有效等
级,因为有效等级的计算是合并 □ 基本技能、□ 被「致能」的特殊技能,以及
□ 装备、法术等其他影响,所计算出来的,其中基本技能的等级以二分之一计算
,特殊技能以原来等级计算,装备及其他法术影响以修正值计算(可正可负)。大概
的公式如下:
有效等级 = (基本技能 / 2) + 特殊技能(enabled) + 修正值
大多数的公式中所称的「技能等级」指的便是上面的有效等级。
□ 技能定义
所有的技能包括基本技能与特殊技能,我们都用一个物件来定义,定义技能的物件
必须继承标准技能物件 SKILL,并且定义以下几个函数:
string type()
传回技能的类型,目前有 "knowledge"、"martial" 两种,其中 "martial"类型
的技能 learn指令会自动限制当实战经验小于技能(不是有效技能)三次方的时候
不能学习。
int valid_learn(object me)
检查 me 是否有学习这项技能的条件,这里的学习包括learn, study, practice
,但是不包括经由使用而进步的情形。如果合乎条件,传回 1,否则传回 0。
int valid_enable(string usage)
检查这个技能是否可以用在 usage 的用途上,若是,传回 1,否则传回 0。
int practice_skill(object me)
让一个人物「练习」一个技能,这个函数是由 practice 指令呼叫,作为技能物
件的处理函数。
void skill_improved(object me)
每当一个人物的技能等级提升了,就会呼叫这个函数,你可以在这里面做一些跟
等级相关的改变或奖励。
By Annihilator (07/28/95)
------------------------------------------------------------------------
(2.1.5) 战斗(combat)
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和传统的 LPmud不同,战斗并不是经验值的主要来源,不断战斗只会使你战斗的
技能提升,并不会增加你其他方面的能力。东方系统并不准备保留西洋式的经验
值而代之以「评价」,杀死或打败敌人会获得评价,而认输、逃走或做一些不名
誉的事则会降低评价。
东方式的战斗通常并不是以杀死(kill)对方为目的,事实上,在大多数的场合下
使用 kill 指令往往会惹来官府的围捕或敌人的群殴,而且你一旦任意杀死无辜
的人,往後的日子就不好过了。
这里要介绍一个用来取代 kill 的指令:fight,用 fight 开始战斗并不是以杀
死敌人为目的,而且战斗只持续到一方昏迷(unconcious)、认输 (surrender)、
逃走为止,昏迷是精、气或神降到零以下,认输是用 surrender 指令,逃走是
战斗中移动到另一个房间,fight 战斗结束后的双方并不会互相记仇,而 kill
则会一直战斗到一方死亡为止(quit 也没用)。
□ 战斗的目的
当你和能力比你强、或相差不多的对手战斗时,有一定的机会从中得到一些「实
战经验」,或是你所使用的战斗技能(武功)的学习点数,这些都是在战斗过程中
就能得到的,不需要杀死敌人。
打败(或杀死)一个「有名的敌人」或是玩家通常可以得到一些评价,所谓「有名
」是指该 NPC 是不是「值得打」而论,跟 NPC 的能力并没有直接关系,不过和
这型的 NPC 战斗通常付出的代价会比较大,至于是什么代价就有待玩家自己去
发现。
杀死敌人,当然,最直接的好处是可以掠夺死者身上的所有财物,另外,还会得
到一些「杀气」,这个数值高的时候,有好处也有坏处,不过如果你想扮演坏蛋
的话,这个数值绝对是越高越好。东方故事Ⅱ中大部分地区是有「王法」的,也
就是说,一旦你杀了不该杀的人,官府就会开始通缉你,如果你没有两把刷子,
最好不要乱杀人。
By Annihilator (02/24/95)
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(2.1.6) 护具(armor)
------------------------------------------------------------------------
人们最常穿戴的护具就是日常的衣服,质料轻软而且舒适,但是没有什么保护效果
,通常保护效果越好的护具,重量越重,因此会对人物的动作有一些影响。
以下是护具的种类:
cloth 衣物,也就是穿在盔甲里面的衣服,在我们这个世界为了方便起见,衣服
跟下面将要提到的盔甲都是整套算的,包括上衣跟裤子,所以当你看见一
个人穿著「一件布衣」时,不要怀疑,这里的布衣包括裤子。
armor 盔甲,这类的护具通常穿在衣物的外面,用来保护身体各部位的要害或者
提供较佳的防护效果,但是沈重的盔甲在提供强力的防护之馀,同时也会
大幅度降低行动的速度。
head 头部护具,包括帽子、纶巾、头盔等等穿戴在头部的护具。
neck 颈部饰物,如项链、护身符等。
hands 手部护具,如手套、指节环。
waist 腰部护具,腰带。
wrists 腕部护具,手镯、护腕都属此类。
boots 足部护具,鞋子。
finger 手指护具,戒指。
By Annihilator(07/21/95)
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(2.1.7) NPC 的战斗行为(attitude)
------------------------------------------------------------------------
所有的 NPC 可以设定一个 attitude 的 property,类型为字串,意义如下:
"friendly"
友善的 NPC。
一般善良老百姓都属这类。
杀死 attitude 为 freindly 的人杀气 * 2。
杀死敌人不会增加自己的杀气。
"peaceful"
温和的 NPC。
一般商店主人、公会老大都属这类。
杀死敌人不会增加自己的杀气。
"heroism"
英雄主义的 NPC。
一般小有名气、身负武功的人都属这类。
不怕被人围殴。
"aggressive"
生性好斗的的 NPC。
主动攻击,每次杀死敌人,自己杀气的增加值是其他 attitude 的两倍。
"killer"
嗜杀成性的 NPC。
主动攻击,每次杀死敌人,自己的杀气 * 2。
永远用 kill 模式战斗,并且会杀死任何昏倒在他(她)面前的人。
By Annihilator (04/17/95)
------------------------------------------------------------------------
(2.1.8) 人物属性(attribute)
------------------------------------------------------------------------
基于人物的八种天赋,在实际的战斗或各种活动中影响一个人能力的数值我们称为
「属性」,也许这样说吧,天赋是一个人能力特质中与生俱来的基本值,天赋很少
变动,即使变动也是十分缓慢而长期的,属性则是该项特质目前的状态,可能会受
到一个人物使用武功、装备、技能、法术、药物等等影响。
特别值得一提的是,一个人物的学习成长受到的是「天赋」的影响,而不是「属性
」的影响,换句话说,你所使用的一些影响属性的装备、法术或药物不会影响你的
学习,包括学习技能、修炼内功法术等学习成长的活动,都只跟天赋有关。
By Annihilator (09/23/95)
------------------------------------------------------------------------
(2.1.9) 伤害系统(damage)
-------------------------------------------------------------------------
战斗中如果被对手击中,就会有受伤的机会。在东方故事Ⅱ中所谓的「受伤」有两
种,一种是能量的损失,一种是实际的伤害。当你用 score 或 hp 指令察看自己状
态时,可以看到如:
精: 93/100 (100%) 灵力: 0/ 0 (+0)
气: 67/ 82 ( 82%) 内力: 0/ 0 (+0)
神: 100/100 (100%) 法力: 0/ 0 (+0)
像精这一项 93/100 (100%) 是表示说精力的能量用掉(损耗)掉 7 点,但是并没有
受到任何实体的伤害,而气这一项 67/82 (82%) 是表示你受到了一些气的实体伤害
(外伤、内伤),因此气这种能量的恢复只到 82 为止,虽然这些实体的伤害也会慢
慢恢复,但是只有在能量恢复到上限时才会极缓慢地恢复。
By Annihilator (08/05/95)
-------------------------------------------------------------------------
(2.1.10) 一般内功的功用(force)
-------------------------------------------------------------------------
以下是一些内功常见的功用,不一定所有内功都有这些功能,你必须试试看才知道。
Type I: 只需耗费内力
regenerate 恢复自己的精
recover 恢复自己的气
refresh 恢复自己的神
slowpoison 用内力延迟体内毒素发作时间
break 用内力毁坏一件物品
roar 用内力发出吼声,震昏同一房间的其他生物
Type II: 需要耗费真气
transfer 将内力传给别人,限同种类内功
heal 用内力替自己疗伤
mobilize 用内力冲开被封闭的穴道
depoison 用内力将体内毒素完全逼出体外
By Annihilator (03/20/95)
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(2.1.11) 天赋(gift)
-------------------------------------------------------------------------------
天赋有些类似西方系统的属性,不过这里的天赋是指符合以下两种条件的属性:
(1) 人物产生时选定
(2) 选定之后不再改变
我并不是很愿意用西洋系统中的东西来解释这些天赋的意义,但是由于它们实在类似
因此以下的对照表应该胜过长篇大论的说明。小处也许会有些不同,实作时的取舍以
中文的意义为准。
膂力 - Strength
人物肌肉力量的强度,膂力越强的人越适合挥舞沈重的武器,同时也能够对敌
人造成较大的杀伤力,强大的膂力在战斗中可说是占尽了便宜,许多武者习武
的第一步就是锻□强健的力量。一个人物所能携带物品的最大重量也和膂力息
息相关,但是膂力强的人也容易损坏武器,或是在战斗中误伤旁观的人。
胆识 - Courage
人物天生的攻击性、侵略性,胆识高的人比较有冒险犯难的倾向,因此在战斗
中要比一般人更勇于主动出击,对于一个武者而言,膂力不足尚可用锋利的武
器弥补,胆识不够却是强求不来的。胆识高的人攻击次数较多,找出敌人破绽
而趁机攻击的机会也较高,但是因主动攻击失败而露出破绽的机会也相对比一
般人高。
悟性 - Intelligence
悟性是一个人物天生的智能、或者说是「天才」,悟性高的人学习新事物的速
度比较快,而且比较容易,悟性高的人观察力也特别敏锐,容易从战斗中迅速
地地获得实战经验,而提升自己的能力。悟性影响人物能力成长的速度,以及
获得经验的效率,但是悟性高的人特别容易怀疑,因此大部分的医疗、辅助魔
法对这些聪明人效果都不高。
灵性 - Spirituality
人物「精神」方面的体质,灵性高的人对于精神层面的活动较为热衷与活跃,
而且常常能感受到一般人感受不到的讯息,使得这类型的人物常被人归类于「
多愁善感」,虽然高灵性的人通常比一般人来得快乐。高度的灵性常常意味著
高深的法力,可是这种人的反应通常是属于慢半拍型,面对面的肉搏战常常容
易吃亏。
定力 - Composure
人物天生的防卫性、镇静,套句现代的用语就是「酷」,和胆识恰为互补的天
赋,一个胆识与定力都高的人可说是天生的战士,定力高的人能临危不乱,战
斗时不易露出破绽,战斗施法时不易念错咒语或误伤自己人。定力高的人通常
是一场大战之后最容易活下来的人,但是如果定力高到有点「麻木」的秤谌,
往往身陷险地而不自知。
根骨 - Constitution
人物与生俱来的体质,或者说是生命力,根骨佳的人身体状况的恢复速度比较
快,而且生命力比较强韧,身体各部位在失去机能之前能够忍受更多的伤害。
根骨对学内功的人而言意味著人体潜能的极限,虽然很少有人的内功能修练到
达到这个境界。根骨佳的人对于药物的抗力比较强——包括毒药和补药。
福缘 - Karma
人物的宿命,前世的因果等等,有些人天生就比较幸运,有些人则是悲剧的种
子,福缘好的人容易遇到「巧合」,也就是一般人难得遇到的特殊机缘,这些
巧合是指一些发生机率很低的事件,有好事也有坏事,但是这些事件通常足以
影响人物的一生。
容貌 - Personality
人物的容貌美丑,虽然所谓的美丑并没有一个绝对的标准,但这是一个以「一
般人」观点为基准的比较值,容貌俊美的人会给陌生人 (NPC)比较好的第一印
象,使他们更乐意帮助你,但是也可能因嫉妒而故意陷害你。
玩家并不能直接看到人物天赋的数值,只能看到以下的品级:
上上之选:28 - 30
上等 :25 - 27
中上 :22 - 24
中等 :19 - 21
中下 :16 - 18
下等 :13 - 15
下下之选:10 - 12
一个刚创造出来的人物并不能看到自己天赋,因为一切都还在摸索阶段,直到这个人物
累积了 100 以上的综合评价才能见到品级,如果你发现自己的天赋不佳,也不必太过
伤心,因为天赋的影响只有在人物的技能十分低的时候才比较明显,你可以将它视为这
个人物「性向测验」的结果,以作为发展方向的参考。
By Annihilator (03/18/95)
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发表于 2009-8-31 15:28:14 | 显示全部楼层

这么好的基础读物怎么没人顶?

难道现在的服务器端都不用mudos+ LPC了吗?
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发表于 2009-8-31 15:41:24 | 显示全部楼层
好复杂滴说。。慢慢看
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发表于 2009-8-31 16:15:52 | 显示全部楼层
有意思,但是我是不会看滴,因为我清楚地知道这是超出我智商范围的东西,嘿嘿。

我是很有自知之明地
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发表于 2009-8-31 17:06:51 | 显示全部楼层
原帖由 ajump 于 2009-8-31 04:15 PM 发表
有意思,但是我是不会看滴,因为我清楚地知道这是超出我智商范围的东西,嘿嘿。

我是很有自知之明地

老郭,我发了些属于你智商研究范围内的图片,去瞧瞧吧
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 楼主| 发表于 2009-8-31 17:28:02 | 显示全部楼层
原帖由 shlsh 于 2009-8-31 03:28 PM 发表
难道现在的服务器端都不用mudos+ LPC了吗?


呵呵,现在还在用 ,只是这些只有wiz才看。。。
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发表于 2009-8-31 18:16:12 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-8-31 18:16:35 | 显示全部楼层
- -
其实就这么点东西,很容易看懂的
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发表于 2009-8-31 18:25:18 | 显示全部楼层
好像是94/95 年的东西-,-
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发表于 2009-8-31 18:32:14 | 显示全部楼层
其实MUDOS也不是没有发展和改进,比如现在的FluffOS,也有人在用,不过就是没有像LPMUD这样中文化这么好的了。
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