macrojam 发表于 2010-11-8 12:48:25

你这样的设计会有几个问题:
1. 如果player进攻者和盗经npc同一个出发点的话,player可以follow npc。
2. 如果不是同一个出发点,那npc通过最短距离到达,理论上player进攻者没有赢的可能,剩下来就是完全看player防守者。
3. 奖励以杀敌数来决定的话,会造成越高级的玩家拿到的奖励越多,低级的玩家抢不到奖励,进一步拉大玩家之间的差距。

seagate 发表于 2010-11-8 13:28:17

高级玩家杀的怪难度和低级玩家难度不一样的。都是自己对自己的
follow这个问题应该好解决。npc行走方式我都没想好,不一定是走过去的,有可能是飞过去的

seagate 发表于 2010-11-8 13:32:58

npc怎么行走和玩家怎么获胜看怎么设计了,这个目前处于设计阶段,还没有进入实施,实施上的问题会实际遇上以后一个一个解决的。总的来说目的是低级玩家和高级玩家难度差距不会特别大,(超级BT的不算,总不能让npc的水平一直往上涨吧?空间有限,到了一定阶段估计就涨不上去了,那时候高级玩家就有优势了)玩家和npc相比应该是有一定程度优势,但是不是单个玩家的优势。由于npc相对比较厉害,1个人像襄阳那样子防守一群npc的情况估计比较困难。少林防守方怎么处理还没想好,怎么让防守有价值到时候再想吧,应该是小问题,属于实践过程中能够解决的问题。

macrojam 发表于 2010-11-8 13:38:41

我的idea:

1. 首先,这个任务不要放到少林,少林已经是一个人数众多的强势门派了,再把各种新任务往里面放不利于其他弱势门派的成长。可以考虑把这个任务放到灵鹫,把任务改成保卫灵鹫宫。而防守方除了灵鹫,把星宿、天龙、丐帮也都拉上。(童姥和虚竹被打的话,李秋水、丁春秋、段誉、乔峰应该也都会帮忙吧。)

2. 迷宫内不能连续走路,走一步延迟2-3秒,不然的话做个遍历机器人马上能走完。

3. 防守方player的设定:
a. 在灵鹫宫门口设一个大门,大门自身有HP,NPC在打破大门之前无法进入灵鹫宫,也无法攻击大门内的防守方player。同样的,大门内的防守方player也不能攻击NPC,但是可以修补大门。修补大门可以用一个特殊的命令,修补的效果可以由打造装备的技能等级来决定(我不知道北侠有没有这类技能)。如果没有的话,就简单地用内力来修补。大门的意义在于,拖延NPC的时间,等待进攻方player的支援。
b. 大门被打破后,NPC的会进入灵鹫宫,攻击目标改为童姥和虚竹。设定童姥和虚竹的HP为几十万到几百万,只会内功,不会攻击性技能,会自己yun recover。防守方player可以帮童姥和虚竹yun lifeheal或者驱毒,还可以把内力输给他们(不知道北侠有没有这种功能)。当然,防守方player也可以选择直接攻击NPC。如果童姥和虚竹都被打死了,则没有奖励,死一个则奖励减半。防守方player奖励的评定可以综合修补大门、yun lifeheal、驱毒和输内力的贡献。

4. 进攻方player的设定:
进攻方player可以选择尽快走出迷宫赶到灵鹫宫加入战斗,也可以选择在路上沿途攻击NPC。进攻方player的出发点应该比NPC远2-3步。进攻方的player奖励的评定为杀敌数。

5. NPC的设定:
NPC分三种,第一类NPC低攻高血,血量在几十万到几百万(和童姥虚竹一个档次)。这类NPC一开始就出现在灵鹫宫大门,直接破门,破门后直奔童姥虚竹。他们只会攻击门、童姥和虚竹,不会攻击玩家。第二类NPC高攻低血,这类NPC会随机攻击玩家或者门、童姥和虚竹,需要尽快杀掉。前两类NPC的移送速度和玩家一样。第三类NPC高攻高血,移动速度为玩家的1/3到1/5(即每走6-10秒一步),一开始出现在进攻方play前面2-3步的地方。这类NPC也只会攻击门、童姥和虚竹,不会攻击玩家。但是需要在路上把他们速度解决掉,如果让他们到达灵鹫宫,可能会直接把童姥和虚竹秒杀。三类NPC的名字和id都一样,需要玩家自行分辨。



整个过程如下:

第一阶段,防守方player和第一类NPC在任务一开始就在大门处展开攻防。防守方player修门,第一类NPC攻门。由于第一类NPC攻击很低,防守方可以轻而易举的守住大门。

第二阶段,第二类高攻低血的NPC由于走的是最短路径,他们会在攻击方player之前赶到大门。如果防守方的修理技能非常强力的话,依然可以守住大门。但是更多的情况下,大门会被这2类NPC合力打破。

第三阶段,防守方player会和NPC进行肉搏战,这时候需要防守方player识别出那些高攻低血的NPC并将他们迅速杀掉。另一方面,一部分防守方player需要给童姥和虚竹疗伤驱毒输内力,不然这2个boss会被打死。

在前三个阶段中,进攻方player一直在试图寻找正确的路,赶上第三类NPC并把他们杀掉。当然他们也可以不管那些NPC,先到灵鹫宫跟防守方player会合。

第四阶段,理想状态下,进攻方player已经杀掉了所有的第三类NPC,并赶到了灵鹫宫。与防守方player合力消灭掉所有的NPC,任务完成。非理想状态下,攻击方player到达,但是第三类NPC没杀完。这时候就看运气吧,如果超过3个第三类NPC,童姥和虚竹很可能会被秒杀。

zine 发表于 2010-11-8 13:40:59

作为进入偷书的贼,我有个想法。偷东西,最关键不是杀人,而是不被人发现,和行刺有点类似。任务的重点可以放在避开npc,而不是战斗上?

zgbl 发表于 2010-11-8 13:44:12

避免战斗
如果要战斗,就这样,除非你busy住对手并且2回合内秒杀,或者用偷袭武功并且1回合直接秒杀,否则死前就会大叫,然后引来海量僧兵

seagate 发表于 2010-11-8 13:52:16

我是这么设计的,每走一步会随机触发出保卫的僧兵,如果有僧兵那么你要么快速干掉他,要么就等着无穷无尽的僧兵把你围攻而死。
设计上减弱一招晕和busy的影响,尽可能以强力大招 战斗为主。
关键有一个问题怎么躲避僧兵这点不好设计,我想好做一个巡逻队伍,但是这个不太好操作,巡逻智能上没法太高,而且要巡逻的话迷宫设置太复杂影响玩家体验。
放在少林其实就是把这个任务按一个名头,就像我可以把任务换成慕容偷书一样,反正所有人都可以参与,地点不重要。
我不想把战斗设计成攻防战,主要问题是文字游戏没法设计出非常好的群攻策略来,没有好的群攻设计,大面积攻防战设计的智能程度就不会太高,没有很好的智能可玩性就不会太强。
尽可能战斗以触发地雷形式为主,如果巡逻有好思路的话第五个迷宫应该会有无名老僧巡逻,逮着谁谁就over了,没有机会参加这一轮偷经了。
老僧就是在第五迷宫巡逻,来回走,可能10秒钟一步?反正要小心就是了。而且肯定会有牺牲的。

zgbl 发表于 2010-11-8 13:55:08

我推荐巡逻队伍,加上固定暗哨
至于怕影响走位,其实简单
每个地图都有树林啊,碑林啊之类的地方,加入个hide指令可以躲藏,只是又很小的概率会被巡逻队伍发现
这样就可以有机会摸清楚巡逻规律了
另外,如果当前room有暗哨,hide会撞上去

macrojam 发表于 2010-11-8 13:58:25

如果一个低级玩家和一个高级玩家走到同一个地方,同时触发出保卫的僧兵。低级玩家会不会被高级玩家的僧兵干掉?

zine 发表于 2010-11-8 14:01:40

我的巡逻的思维
a   bc   d
e   f   g   h
i    j   k    l
m no    p
假设这16个互相连成网状的房间
僧兵甲从房间a ->b->c->d
乙从 h ->g->f->e
丙从i->j->k->l
丁从p->o->n->m
每隔N秒定向 move一下,来回走动(其实就是在一定时间内的for循环(w,w,w,e,e,e)
玩家要做就是避开这些僧兵。
这就有两个指令要做,比如玩家可以短时间内隐匿(对npc不可见)
以及一个强化的look指令,look只能看瞬间的静态画面,比如开发一个watch指令,可以观察相邻房间的变化。判断自己到底该什么时间去到下一层。
有点休闲小游戏的味道了。
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