xiaogai 发表于 2008-9-6 06:19:44

如果一定要对门派加五行,建议起码装备能达到的五行效果强于门派固有的。可不能出现一个门派见了另一个门派根本没法打的情况,要能通过调整装备来弥补自身不足,这样一来,一个成型id的强弱、特点就不单单是由门派决定,玩家通过装备的搭配可以创造出的变化可就真的是多了。当然不是提倡唯装备论,普通百姓穿一身极品装备也不可能拼得过武当少林id。而是给玩家一个工具,可以自己设计能弥补自己门派缺点的方法,以及对不同属性敌人的不同策略。

强烈同意五行为装备服务,其实关于装备的属性,我觉得可以考虑的还有很多。

gprs 发表于 2008-9-6 10:29:22

回复 11# 的帖子

如果是门派属性的话,那土系门派是不是要加上土遁?chat* hahaha

xumz 发表于 2008-9-6 12:22:38

五行这个东西感觉不宜过多.整多了的话就有机能出现一个人碰到另一个人跟本没法打的情况.

whuan 发表于 2008-9-6 12:25:03

再多也不过是辅助,如xiaogai所说
让大家更多乐趣而已
不会舍本逐末的

jiajiajia 发表于 2008-9-7 16:53:59

个人觉得如果为装备服务的话,宝石系列就足够了~
如果嫌不够的话,可以考虑借鉴DiabloII里边的符文系统:)
五行系统最好能和id的属性联系起来~

whuan 发表于 2008-9-7 22:15:10

本意是讨论五行的算法的

tati 发表于 2008-9-8 17:49:54

如果要加入五行元素,我觉得还是不要牵涉到门派和功夫的好。比如像仙剑,我方每个人物所会法术都不止一种属性,而且战斗节奏也慢,这些咱们这都很难照搬。这样的情况下,五行生克影响小了,花那么多精力做出来的系统会沦为鸡肋,影响够大则门派相克是无法避免的问题。

xiaogai 发表于 2008-9-8 19:36:32

re tati:
我能想到的,门派加入五行造成相克有三个好处:
1. 多少改善现在战斗过程过快、过单调的局面。
2. 丰富装备的多样性。
3. 为多人任务系统做铺垫。

tati 发表于 2008-9-8 20:54:51

战斗节奏快是由pfm效果决定的,除非削弱pfm,否则五行引入也不会产生什么变化。如果为门派和武功设置单一属性,门派相克也是必然出现的。

要让五行生克真的产生作用,至少要满足以下条件:

1、战斗节奏需要成倍降低,要有足够的时间来给player判断敌我属性;
2、每个玩家不管是武功或是别的什么,至少需要具备三种以上的属性,如此才有扬长避短的余地,才不会出现天生相克的情况。

随便哪一点,可都不容易啊。。

xiaogai 发表于 2008-9-9 04:37:39

原帖由 tati 于 2008-9-8 08:54 AM 发表 http://pkuxkx.3322.org:8080/forum/images/common/back.gif
战斗节奏快是由pfm效果决定的,除非削弱pfm,否则五行引入也不会产生什么变化。如果为门派和武功设置单一属性,门派相克也是必然出现的。

要让五行生克真的产生作用,至少要满足以下条件:

1、战斗节奏需要成倍 ...

引入五行,就是来制约perform的啊,遇到克星,perform成功率或者伤害降低,不就是削弱perform么。
1. 战斗前look就知道了,门派对应属性。如果每个id随机出属性,倒是会出现你说的无法判断的情况,应该避免。
2. 每个玩家具备一种以上属性的话,有些复杂了。但是如果只有一种属性,当然会出现天生相克的情况,这时候装备的用处就体现了,也就是我说的第二个好处的意思。而且,天生相克,不是说克你到没脾气,最多让你赢得比较累,如果你想打谁都像现在这样轻松(也许出了明教),那你也许需要在装备上下点功夫来弥补。

另外,很同意老郭和jessy在天龙大理那个帖子里的话:现在北侠打斗太容易了,支持削弱busy和强力perform。
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