maxway
发表于 2016-9-9 19:46:23
由于战斗系统变化太多,建议提供一次额外的洗点机会(或者更新后直接清除特技返还特技点)
nrm
发表于 2016-9-9 21:59:40
对于一对多我提一个构想:目前ap系统下,再增加一个挨打增加的数值(类似怒气),当怒气积累到一定程度之后可以瞬发某个pfm,或者立刻激活一定数量ap,这样在密集挨打的情况下,有了连续pfm的可能。调节这个怒气值的增长速度,使其在一对一的情况下几乎无法起作用。
怒气值的积累机制可以和ap不同。比如从1%到100%有几个固定节点是瞬发的,这个节点各门派不同。又或者在没有被攻击的情况下,也就是busy了所有npc,怒气值会自动下降,只有再次升到更高节点值才能产生瞬发。
只提供个思路,数值设定方面门神是专家,不敢班门弄斧。
nrm
发表于 2016-9-9 22:03:31
本帖最后由 nrm 于 2016-9-9 02:05 PM 编辑
也可以让某些pfm能增加怒气值,这样通过ap与怒气可以组合出各门派的特色,各个武功的使用顺序和频次也可以通过这个体系进行引导构建出各类型“连招”。
这样门神手里也有了充分的工具来打造各门派特色。
maliyu
发表于 2016-9-9 22:49:42
回复 91# maxway
免费一次特技选择可以考虑,毕竟战斗系统变化了。
某些特技应该调整一下已适应新系统。
onlymakai
发表于 2016-9-10 21:45:14
比如说金蝉 解BUSY 解后AP能恢复吗?亦或者给金蝉添加个解BUSY后回复定量AP的功能
bbye
发表于 2016-9-10 22:49:31
wield unwield bei 等动作,可能会导致自己busy累加。
但是在做wield动作时,并不判断是否已经busy。
最后结果就可能造成busy无限累加,几分钟不能动。。。
建议wield bei jifa 等动作判断当前busy状态,已经busy无法实施。
seagate
发表于 2016-9-11 09:26:26
回复 95# onlymakai
金蝉是解除自己的busy,本来我想过通知攻击者,攻击者也解除不允许提升气势。但是这里带来很多问题,比如攻击者单位时间对多人进行busy,一个人解除如何判定攻击者是否应该解除?还有攻击者和被攻击者毕竟是两个对象,存在不一致,如何消除不一致?问题还是比较多,技术实现上难度比较高,我目前倾向于比较简单的处理方式,以后有时间再研究更复杂更符合现实情况的处理方式吧。
seagate
发表于 2016-9-11 09:27:03
回复 94# maliyu
免费洗点我会考虑的,特技效果调整大家最好给点意见,我会根据实际情况做出一定程度调整
seagate
发表于 2016-9-11 09:29:33
回复 92# nrm
怒气值不太好,这样子会使得战斗场景过于复杂,其实我觉得现有战斗系统足够了,至于具体到某个任务难度问题,调整该任务就行了。这些都是小问题,不能因为一个局部问题,再引入更复杂的参数,玩家也需要要给适应过程,过于复杂不利于玩家适应。
现在系统就有点复杂了,不过尽可能让不同层次玩家都能适应吧,尽自己能力做
onlymakai
发表于 2016-9-11 10:58:00
本帖最后由 onlymakai 于 2016-9-11 11:04 AM 编辑
1、NPC逃跑三次以后将不会再逃跑 ,现在战斗效率已经大幅下降了,任务NPC就别让他跑了吧。PS:xf 任务跑了无数次。
2、换武器busy这个十分不友好,技能BUSY、CD、AP限制已经够多了,再限制换武器换BEI换JIFA,这个策略和多样性更是大减了,一个PFM走到黑的节奏。wield jifa bei产生BUSY不如产生CD,至少能平滑组合2个技能吧?3、现在不能显示NPC的蓄力么?总感觉NPC蓄力比玩家快