ambi 发表于 2016-9-8 21:00:48

回复 20# seagull


    对你的高姿态表示怀疑,请明查动机

seagull 发表于 2016-9-8 21:03:12

回复 21# ambi


    你已经因为总是牵挂我的遗产而患得患失了,我害了你啊

ambi 发表于 2016-9-8 21:09:14

回复 22# seagull


    你不能害我啊,求治愈,其实药方很简单,你那一身东西加仓库就行,扒光了你就解脱了,赤条条来,赤条条走,请入土为安,阿门

maliyu 发表于 2016-9-8 21:53:06

写的很好,弄成精华吧。

hypnos 发表于 2016-9-8 22:06:04

回复 24# maliyu


    遵命~~


@nrm:为区别最近可能会有的各种通知,就不给标题变色了

nrm 发表于 2016-9-9 07:49:44

回复 25# hypnos


    感谢。
另外门神的回复让舆论立刻变成了同一个方向:研究怎么解决问题,抱怨的说风凉话的少了。
这个氛围难能可贵,贵在真诚。给门神点个赞。
还要给纸箱和小马哥的“潜移默化”点个赞。yct23

karr 发表于 2016-9-9 14:17:52

本帖最后由 karr 于 2016-9-9 06:24 AM 编辑

其实好游戏最基本的一点无非是"好玩"二字,当然标准每个人不同。从增加策略性和丰富性这点来看,sg的努力令人欣喜

xiaocao 发表于 2016-9-9 14:38:04

bug风别隐藏你的真面目了!!!

nrm 发表于 2016-9-12 22:45:19

回复 28# xiaocao


    这个没办法,高智商的人总能第一时间找到自己的“G”点。

suwuji 发表于 2016-10-7 16:17:11

延缓战斗的方式很多,最直接的就是从底层上优化服务器处理量,每秒战斗指令的处理量限定在一个数值内,直接对多余战斗指令屏蔽,相当于变速精灵的作用。
打架就是要爽快的好,不明白修改的目的。

如果要想人参与战斗,最好的优化就是和破阵一样,随机给出招法提示,不管怎么选,最后判定是随机的。而这个随机判定由最初的机器统一判定,放到了前台由操作者来选择。比如一个人的战斗力是可以50%的成功率,那么生成两个招式选择,其中一个人选了必中,另外一个就必定不中,再比如是25%的命中时,出四个招式选择,其中一个必中,另外三个必定不中。把随机选择权力交给玩家。
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查看完整版本: to wiz -----关于”行动力“上线之前的讨论