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[转帖]游戏空间的收缩论——故事的收缩论

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发表于 2010-2-15 10:43:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏空间的收缩论——故事的收缩论


前言:人不如旧 衣不如新

一款角色扮演游戏由几个部分组成?

也许可以拆分成两个部分。设定角色的开发商——扮演角色的玩家。

也可以拆分成三个部分。二维层面的纸面任务故事线。三维层面的角色行动空间。以及四维层面的游戏性问题。


为什么我认为游戏性是一个四维层面的问题?这里有必要说明要一下:无论任务故事还是行动空间都是针对于“角色”的。而游戏性则是针对于玩家的,游戏性带来的是精神世界(游戏世界)向物质世界(现实)的交集。

一个玩家在一款游戏世界中投入时间的长短,对他的思维定势作用,心理作用……都在影响并消磨他对这款角色扮演游戏的投入程度。而当玩家以时间轴为方向开展游戏生涯的同时,开发商为了避免这款游戏的死亡,也在同时将游戏世界的内容向外扩充,不断往游戏世界中填充这个难以消化的新内容。这种扩充的加速度越快。游戏的内在结构变化就越大,寿命就越短。

精神层面的游戏时空,被现实层面的物质欲望改变了。这种普遍存在于当代网络游戏中的问题,时间曲线简直像极了相对论中的阐述:“时间的变化和对比是以物质的速度为参照系的。当速度开始变化时,我们能通过对比感受到时间的变化。”

说到底,一个新上手急于探索新世界的小白,和一个等候新等级好刷新装备的老鸟。他们的心理并不在同一个时空。

人类生活在一个受限的世界之内。所以很大程度上,世界的真实感更多来自于世界的局限,而不是世界的无限。角色扮演游戏最重要的部分一是游戏世界的真实感。二是玩家在这真实感之内的存在感。

对玩家来说,当这种真实感和存在感有一天突然荡然无存,这个游戏遭遇了什么问题?肯定不是因为亡灵天灾入侵了。而是因为游戏世界对你提供的人生坐标被某些因素破坏了,丢失了。让花费了心血的你被抛进了一片没有约束的虚无之中。

“我们都不喜欢呆着笼子里,可是给你一片广阔无垠的天空,你真的敢要么?”——江南。

虽然运营商最不愿意让这一情况在玩家那里发生,但这些破坏游戏欲望的根本因素通常都在开发商/运营商那里。就像当一个武侠迷热忱的问金庸:金老师,王语嫣最后是不是真的爱上了段誉? 金庸却一脸猥琐的对你笑着说,王语嫣最近来做活动了你知不知道?买CD key就可以与她面对面哦。对了,我这里还有现实版王语嫣写真玉照,全国限量发行999套,仅售……

于是,你悲剧的发现你心里本来踏实存在的某些部分被什么东西抽离了。
看起来网络游戏中普遍存在的这一现状难以解决。那,我们先看古人一句话吧。“人不如旧,衣不如新。”

我们必须承认,游戏的另一面就是现实。 游戏贩卖的,说到底还是欲望。
衣缘何不如新?——因为哥穿的不是衣服,是成就。新衣代表着物质的欲望,这是一种通向外部物欲的扩张。

人缘何不如旧?——因为哥见的不是老友,是寂寞。老朋友代表了内心的回归。这是一种回归自然本源的收缩。

占有而得到的物欲——向外的扩张让世界变的狭窄。

生命为坐标的守拙——向内的收缩让世界变的广阔。

这堪称中国古人对“空间”这一观感总结出的一条哲学真谛。类似的话语还有《道德经》中的:“无名,天地之始,有名,万物之母。”(没有界限的扩张是有限的存在基础,即“空”,充满阻隔、框制的收缩是无限的参照坐标,即“间”。)

所以,收缩这一词性还有它的外延。具体体现就是阻隔,规矩,不足,局限。在这一哲学思想的影响之下。中国文化史中有着无数的以有限空间换取无限观感的巧妙案例。

以园林为例:“中国园林以深邃含蓄、曲折多变而闻名于世,究其原因不外乎园林空间的分隔与组合。所谓分景就是以山水、植物、建筑及小品等在某种程度上隔断视线或通道,造成园中有园,景中有景,岛中有岛的境界。分景的作用在于增加景色的量和质,使园景虚实变换,丰富多彩,引人入胜......”——《中国园林艺术》

“一座面积和空间有限的区域。通过收缩和局限的技巧,营造出绵绵不尽的观感。”——哥说的不是园林,是RPG。

无论人类社会娱乐方式如何进步,从吟游诗人到说书先生,从戏剧到电影。这一类型娱乐的核心消耗依然是“故事”。这一论断同样适用于游戏。

也许有人反驳,老子玩游戏根本不看故事,只是为了砍人的快感,砍怪的快感——嗯?你也知道你砍的是人?是怪?不是一大堆虚拟代码?恭喜你,你已经开始在故事中沉迷了。

游戏的世界观,任务线的串联。作为游戏空间中的二维部分。它和所有其它故事类型一样,都无法脱离戏剧理论的束缚。

古希腊戏剧理论家们总结出来的4要素,什么时间(when?),什么人(who?),在什么地方(where),干什么(what?)。

在这四要素里,为了让人类欲望或得最大程度的转折感。压制欲望的收缩,无处不在。

1.when?

国产老rpg仙剑奇侠传(p7)里,有这样一个段子,李逍遥在郊外碰到一个懵懵懂懂的书生。那书生看到一只被蜘蛛网困住的蝴蝶,善心大发就把蝴蝶放了,结果被咬了一口,书生一低头:醋钵大的蜘蛛,怎么练的?就被毒翻了。

之后的情节,大致就是书生家里,新来了一个小女人,整天缠着书生,搞的大老婆充满郭敬明般的幽怨。而且她来了以后书生身体就一天比一天差,所以家人都认定她是个吸人阳气的狐狸精。过了几天,书生就不行了(蜘蛛咬的)。到了他人生的最后时刻,小女人化身原型,舍己救书生,众人正困惑不解,剧情闪回初始的一幕,那个蝴蝶飞啊飞的,银幕前的你恍然大悟,原来你?……

音乐声中,妖精死了,书生醒了,人间的一切对这阴阳两界的交隔,仿佛浑然不知。

我现在回想,要是当时没有那么一段闪回,那年少不更事的我会对着那800*600的分辨率热泪盈眶内牛满面么?在我们在电脑压着上上下左右走情节的时候,这位强大的编剧在江上曰:逝者如斯夫。

另外一个段子是剑侠情缘里,主角要去王府偷一个东西,我在王府墙外晃悠了一天左跳右跳,使尽了凌波微步壁虎爬墙,就是进不去。老子怒了,回旅馆去睡觉。到了晚上,一行小字:天黑了……。再去跳,果然一蹦就进去了。那一刻,我仿佛看到了金山主创藏在荧幕后猥琐地对你笑着:做贼,是不能明目张胆滴!

上述这两个段子都是与时间有关,我想,可以从一个侧面回答一个游戏昼夜系统,季节系统的必要性问题。时间的出现为游戏世界带来的不应该仅仅是画面,还应该有时间逻辑。

在文学中,故事往往可以有一个独立的节奏。插叙,倒叙,白描,略写……它和任何已存在的有机生物一样,有骨骼,皮肉,有重点,省略。可是不管你如何颠倒时间顺序来讲述这个故事,时间逻辑在其中却一定是个永恒的不可逆转的存在。

如果郭靖的襄阳随时可以读档,那么金庸就永远成不了金庸而是卫斯理。如果杨过的十六年之约可以喝了二两烧酒再下趟小副本挖挖矿,慢慢悠悠的赶赴那个他明知道小龙女永远头上顶着金色问号(p8)在自动寻路的尽头等他,那么再也没有人会为他在绝情崖上的悲怆而掉一滴眼泪。因为时间不可逆转,因为错过的人不会再相遇。所以人类才会有往日之事不可追,来日之事不可知的永恒悲伤。

悲剧性是故事的核心部分。而时间的不可逆转性是这一核心中,让我们流泪的精髓部分。所以《仙剑奇侠传》的结局里,每个行进到此的玩家都祈祷剧情是李逍遥打败大魔头,然后带着阿奴灵儿隐居江湖,一边像韦爵爷般李逍遥,一边等待在第二部里华丽的超人归来。可是大宇还是要让你去体会那撕心裂肺的离别。那感天动地的生死。如果还魂丹和回档同样适用于剧情。如果你明明白白地知道时间对主角来说是可以无限使用的逆转,你谈何尊重他们的死亡?又缘何感动于他们的爱情?

即使是你玩的是周星星版本的《大话西游》(虽然没这游戏),即使你绑定了极品道具月光宝盒。逆转时间也是需要代价滴:君不见,吴孟达叔叔跑尸体跑的好辛苦。还有那句:“娘子,快和牛魔王出来看上帝!”

嗯?你想要永恒的自由?你如果不是要扮演“我已经活了一万年,你这是自寻死路”的蛋刀男的话——就只有据说是地球上迄今为止寿命最长的生物,某个来自白垩纪的绿毛乌龟仅供参考。

所以,一个真实的游戏世界在时间上就会有极大的限制性。你逆转生物钟的后果是被夜里巡逻的曹操当成逆贼爆你[j*](参见三国演义),更重要的是,你既然想让玩家去耐心阅读一些你认为惊天地动鬼神的故事。那你一定得让他明白,有些npc,错过了,就不再相逢……

是的,你会说这很繁琐。可是这是欧美rpg风靡全球的背景故事。这是一个构世态度的基石。

请注意,我讲的是一个态度问题。这个对待时间态度将决定你会是金庸还是卫斯理。


2.who?
对一个故事来说,身份局限是一个比时间局限更直观的素材。一个伟大作品的诞生,往往从对故事人物的身份设定中开始。

中国话剧经典名作《雷雨》中,悲剧的核心可以说在于身份的局限。大家都爱上了一个被身份局限而不该相爱的人,那么既然爱上了就要承担对抗规则的代价。如果这个代价太大,人性就被压迫出来了。有人会选择抗争到底,玉碎瓦不全。有人则试图放弃感情,甚至为了利益去威迫爱人生命。还有人难抗重负,疯了,自杀了……观众在台下揪心之后,大呼,刺激,真tmd刺激!


所以,一个有着种种身份局限的角色一定会比一个幸福美满生活着的角色有更大的张力空间。绝大多数角色扮演游戏的开始,主角或许是个18辈子霉干菜都倒身上的倒霉蛋。或许是个有爹生没娘养的现在社会呼吁多关爱的可怜娃。对,最好大家都是什么不懂得乡下人,习惯了风轻云淡,鸟雀呼晴,雨打枯荷,星坠蛙鸣。忽然有一天平静的生活被打破了,邪恶的魔王崛起了。你的父老乡亲都被威胁了,好了,张力出现了。

导演:action。

指环王就是这样开始的。这种史诗电影和网络游戏的开场有很强的相似度。因为这种宏大性需要我们这些如同白纸的纯良霍比特乡下人。

欧美魔幻史诗以这种方式开场。可是等一等。我并没有说所有游戏都必须这样开场。

任何身份的人都有他独特的局限性。这种局限的特性决定了故事的走向,人物的选择,对白的风格。

而中国武侠江湖,超越西方魔幻史诗的一项特质就在于此。武侠江湖有更广阔的身份局限,所以也将有更为巨大的张力所在。因为有人生下来就是个王爷,有些人生下来就是个穷书生,有人生下来就是农民,有人生下来就是乞丐,有人生下来是和尚,还有人生下来就是皇帝。然后所有人被揉到一起让他们挣扎,最好还是天怒人怨,战火狼烟的那种乱世。ok,这就是江湖,有人就有江湖。身份的局限和超越身份的怨念。成为各种身份的好汉们挣扎斗争的核心矛盾。

从乞丐到王爷,从王爷到皇帝。身份对人性的压迫就愈加紧密。一无所有者往往有更大的精神自由,所以角色会有更强的可塑性。(故而史诗通常以这种可塑性强的角色开端,发挥空间大。当然,物质的局限也会同时出现,对编故事的人来说,这个倒通常被忽略)而位高权重者往往处于更狭窄的精神压迫之中,可塑性虽然小了,却具有更为强大的张力。不信?

举例为证:

兹认为,《射雕英雄传》里,杨康和完颜洪烈的故事是极具收藏价值的一套杯具。一个渴望爱,拥有权力,而后失去爱。一个渴望权力,拥有爱,而后失去生命。与自我身份不匹配的欲求将让故事向极端发展,让观众失去掌控。而后让性格引导错误。而让命运收拾残局。

人生的杯具通常就是这样倒满茶的。客官,慢慢品!


3.where?
这一点主要讲故事中的三维空间局限。   

人类生活在一个重力星球。万有引力的拉力是我们做任何事情的基本共识。悬崖会把人摔死,深谷会把人困住。

在这一层共识之上,因为不同的文明,延伸出的其它形态。诸如植物清水稀少的沙漠地区,导致了人烟的稀少,人类聚居,和法制的淡漠。于是沙漠成为故事上演的绝佳场所。所有的西部题材游戏电影,莫不充斥了这种环境压制。

下面我通过正反两个例子让大家比较地形局限为故事带来的张力。

第一部是正面例子。武侠电影史上的永恒经典,《新龙门客栈》。

看过电影的人都知道这一故事主要在沙漠中发生。剧情大量集中的在一个四周荒无人烟的小客栈展开。故事的开场是宦官横行,残杀兵部尚书,他的遗孤被女侠邱莫言(林青霞饰)为首的几个江湖豪客所救。一行数人试图穿越玉门关,逃往阉宦魔爪伸不到的西域。然而漫漫的沙漠是武功无法征服的,所以必须在龙门客栈停顿修整。龙门客栈本身就是一家黑店,其中又汇集了文明边缘寄生的强盗土匪。危机感始终追随众人。直到——周淮安(梁家辉饰)的到来。注意,接下来是经典剧情和对白。

老板娘:八方风雨,不如我龙门山的雨。(暗含男女之事云雨之意)

周淮安:龙门山有雨,却缘虎下山。(提醒老板娘大家都是黑白道上的,你莫动歪心思)

而后,“风雨”这一词被周淮安,老板娘,东厂高手反复运用。词性的在不同氛围中反复变化(情欲,出关的路,东厂到来的危险,周淮安一方的情报)。伴随着将众人困顿住的暴雨对环境的辅佐。让场面产生杯弓蛇影的危机感,同时有种翻云覆雨的变化感。

大漠,孤独的客栈,风雨。完美的配合,让转瞬变化的危机鳞波光影般翻覆不定。成就了这部卖座又叫好的绝世经典之作。这其中,充满压制力的场景和环境的配合对故事的推动堪称是起了支柱作用。

所以,好故事通常在充满了压制力的空间中产生。人类与坏境和敌人的双重搏斗让故事充满了力量感。这种力量感在故事本身的范畴上,是超越了阿波罗大战宙斯这种太空大战的噱头的。

好了,举反例吧。李安锅的《卧虎藏龙》。

卧虎藏龙的小说我原来在连环画上看过,叫玉娇龙。当时也算小时候的一本难得读物。

可我没想到卧虎藏龙作为武侠片,好莱坞口味竟能如此之重。抛开摄影特技等其它部分,单作为武侠故事来说,确实有点没名堂。

大侠李慕白在武当山闭关领悟到的天人合一,无尽的虚空到底是什么东东?这个不重要。你只需要参考欧美奇幻作品里那些发人于丈外的大法师,异能人。那些哥们通常也时常有个“无止尽的虚空”之类的邪恶梦境……总之就是做高人的背景代价。如果是《蝙蝠侠》,导演还会交代些童年阴影,外星背景什么的。不过李安不会再交代什么了。交代了就不神奇了,不神奇对老外来讲就没意思了。

玉娇龙在感情上对李慕白和罗小虎的莫名其妙到底符合中国女性的什么心理?这个也不重要,你只看需要某人对演员章子怡的评价就会略懂一二:“章子怡表演的是那种故意做出无比坚决忠贞表情,从而让男人萌发莫名兽欲的闷骚典型。所以从《英雄》到《十面埋伏》,激情戏前她的表情告诉你——这是强暴。可激情戏进行当中那又是相当激情,一点也不像蹂躏和压迫。每一次章子怡被人抬起小脸,那忠贞表情的潜台词都是她一定忠于上一个男人,你只能肉体占有,不能精神压迫。好吧,她提示你可以肉体占有,于是……然后你发现她又像个斯德哥尔摩综合症患者一样爱上了犯案后的你。

每一次,每一次看起来都是男人的错。子怡妹妹是清纯的无辜的,可是到了结尾你忽然发现她跟所有男人都搞上了……”

总而言之,人物性格不重要,剧情逻辑不重要,命运转折也不重要。导演只需要让演员穿越全中国,从北京到大漠,从大漠到徽州,从徽州到武当不停地吊威亚。老外们就会在大印象式的风景名胜中惊呼:他妈的,这就是china!就是我梦想中的china!oh my god!神奇的东方!我爱china!!(或许潜台词还有我爱章子怡)

于是时间和地点的局限性都被忽略了,看完电影你才发现这是部东方风景文化宣传片。而后是奥斯卡n项大奖。

武侠迷们看完后定是一脸惊讶。这是江湖?

no no no!这就是他妈的奥斯卡。



4.what?
当when、who、where这三大点都逻辑清晰地出现后。故事的框架已经清楚了。上述三点的作用就是“界限”。界定了在故事中起骨架经络作用的世界运转规律。也可以称为故事的材质。
例如:

time:21世纪,who:某无辜而不羁的黑人小混混,where:美利坚合众国旧金山市某立交桥下的黑人聚居区。ok,这是现代都市西部片风格的动作+养成类角色扮演游戏,主题是“for life”,游戏名叫《侠盗猎车之圣安地列斯》。

time:魔法冷兵器时代某无所谓日,who:一个白袍法师,几个霍比特乡下孩子,where:藏着最后一个魔戒的霍比特村庄。ok,这是中世纪魔幻风格的动作类角色扮演游戏。主题是打倒大坏蛋,游戏名名叫《指环王》。

如果你忽略这两个游戏决然不同的材质限制(西部片纪实风格与魔幻风格),而非要将其中的人物扯到一起。那么你一定先得为世界必须的新规则绞尽脑汁。这也是为什么《弼马温大战吕温侯》这种听起来很有噱头的电影在中国迟迟没有被张艺谋陈凯歌开机的主要原因。当然,好莱坞的电影人要牛一些,拍过《狼人大战铁血战士》,在电影中他非常牵强的设定:狼人必须要被银质材料刺中心脏才会死亡。故事才得以继续鬼扯下去。

也许是先天严谨精神的不足。故事的材质设定对中国的文化人来说,是一极大的弱项。

无论是《封神榜》还是《三国演义》,无论是《西游记》还是《说唐》。这些暴力主旨的作品都诞生了大量的“谁是三国第一猛将”“关公战秦琼谁会赢?”的狂热粉丝。因为暴力规则的模糊不清。因为世界规则的“惟暴力”化。故事在主角满级后,没有办法再继续了。

当然,你也可以制造新的魔头,开新的等级,就像现在网游的资料片一样。可是那已经不是一个完整的故事了。就像水浒传的征田虎,伐北辽,灭王庆。都被视为剧情里长出的瘤子。

对于一个完整的故事来说,时间,地点,人物,组合成了故事的硬件。合理的3W搭配让故事所在的世界具有一个独立运转机制,即使主角挂了,尸体不给复活了,运营商跑路了,游戏关服了。那个世界依然保持着运转的逻辑。并且持久的指向一个大体可以预知的方向。

那么,确立了故事材质的what可以开始了。

这个时候的你会发现what是一件多么轻松的事情。你只需要用符合世界运转逻辑的理由——可以是时间,地点,身份的任意一种阻碍,不停地阻碍猪脚得到他内心深处想要的东西。

例证:

时间阻碍为主题的——难以追回的往事和心魔。

典型案例:《肖申克的救赎》

地点阻碍为主题的——压制生存和自由的狭小空间。

典型案例:《电锯惊魂》《辛德勒的名单》

身份阻碍为主题——与野心不匹配的社会角色。

典型案例:《八英里》《新宿事件》

以上举例只是以有助于大家理解的单方面典型。更多的阻碍现象以复合的形式,存在于故事世界的有机整体中。

当压制存在,剧情就必然开始勃起。任何一个猪脚即使是看似柔弱的,都有一颗强大的内心,至少是比那些压制更为强大的内心。伴随压制的出现,他将开始出现各种激烈行为,去反抗这些阻碍。这个时候,我们的故事就开始滚滚长江东逝水了。如果是个bt的作者,他还会为猪脚设置对立欲望,让猪脚不但和外部世界的阻碍斗争,而且内心也将处于难以调和的悲剧冲突中(我爱着一个男人,我又爱着一个女人?)。


那么,故事开始了,运转了,循环了。

Ok,开始快进,跳过中间部分(观众也许只关注中间部分)来观看故事的结局。这个结局不该只简单的是主角相爱了,我们胜利了。而是需要你和故事的开头进行一个比较。你可以看到,每一个好故事的结尾都是对故事开头那个世界,经过重重压制和筛选后得到的内核,也就是我们通俗所说的主题思想。主题思想通过主人公的视角,经过重重坎坷和顿悟,让观众看到了那个故事世界的最强规则。你会发现这个最强规则不是谁的拳头更大的pk推进,也不是谁牛逼——再牛逼——最牛逼的无限递进。

而是经历如许乱石穿空的岁月。故事中人的内心怎样选择了最终的,惟一的,那个部分。

所以笑傲江湖的结局不是令狐冲的独孤九剑和武林中所有招式打了一遍,然后告诉大家技能点多了就是牛逼。而是——我爱任盈盈,无论任盈盈是不是本拉登的女儿。所以天龙八部的结局不是乔峰从阴间复活了,告诉武林中人他乔峰不但活着牛逼死了更牛逼。而是每个人都有无可屈从的底线,每个人都有难以选择的命运和悲壮的抗争——这当然需要勇气。另外,还有——我爱王语嫣。

现在逆向思考一下。

既然主题思想听起来很简单,而且很多故事都有相同的主题思想,相同的结局。诸如:生命的勇气、不受限制的爱、可杀不可辱的中华民族……

那为什么我们还总是要受无止尽的烂故事的折磨?牵强的结局解释,毫无可信度的情节转折。

这个时候,请开始逆向思维,开始思考一下我所说的故事材质的限制性和故事主题的收缩曲线。

如果将主题思想看做是故事原点的话,人物的成长过程就是被各种限制力推离故事原点的过程。而故事的发展过程则是突破各种限制力回到故事原点的过程。

所以问题的关键也许不是表面上的你没有创意,而是当你的故事中没有串联when,who,where中各种限制力的有机逻辑,也就是还没有建立你的故事材质的时候。那么大多数行之有效的限制力对你的人物是无效的。因为你的主人公在主导世界运转,他她它吸风饮露,太过抽象,他们的世界又简洁明了,只有我爱你,剩下的就是你爱我。

你就无法选择:因穷困身份——带来的琐碎生活——带来的疲劳——导致的必然失误,或因穷人孩子早当家——勤劳——导致的必得赏识,或作为小人物——不能主导的世界局势——带来不可逆转的阴影或转机……在主人公进入这样一个有机世界开始正常生活之前,你离所谓的合理限制力尚有35公里远。

所以你只能选择:车祸,白血病,捡了五百万……来推动你的狗血情节。也只有借助上帝创造的一次又一次的意外,你的主人公才能可怜兮兮的回到故事原点。

故事,作为一切戏剧,电影,包括游戏情节的纸面二维部分。它的数学模型将非常像一条内旋的轮线。在各种推力作用下,主人公总是与他的最初本意擦肩而过,这些推力推动情节的同时,裁汰掉了故事世界的多余部分,经过不断的擦肩而过,经过不断的裁切,故事终于接近了位于圈心的故事原点。

这时候你发现,作为作者,你是经历了一个多么完美的,充满了弧形的收缩。



ps:今天在一个游戏论坛上看到的,觉得不错,转贴过来,如果要看原帖的话自己搜一下,免得有打广告的嫌疑。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2010-2-15 10:56:31 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-15 14:41:17 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-15 14:42:09 | 显示全部楼层
麦普不怎么玩呢,过年那么忙?
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发表于 2010-4-24 12:58:20 | 显示全部楼层
这可不是挖坟,是真诚的 ……
顶.gif
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发表于 2010-4-24 13:09:48 | 显示全部楼层
顶啊顶,好东西,拜读了!
指出一个句读的错误:“无名,天地之始,有名,万物之母”
标准的应该是:“无,名,天地之始,有,名,万物之母”
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发表于 2010-4-24 13:24:45 | 显示全部楼层
过去在魔兽论坛看过一次
作者太过于强大了,而显得有些悲凉了
按照作者的思路开发游戏的话
会觉得很悲哀的
完全就是看着牛嚼牡丹了

宋玉《对楚王问》
客有歌于郢中者,其始曰《下里》《巴人》,国中属而和者数千人,其为《阳阿》、《薤露》,国中属而和者数百人;其为《阳春》、《白雪》,国中属而和者不过数十人。
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发表于 2010-11-21 02:44:14 | 显示全部楼层
geilivable
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