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让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

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发表于 2007-1-19 15:55:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
武林门派不一,各有特色才是平衡之道,平衡是各方面的不应该只局限于武功。就金庸和武侠总体来说,平衡需遵循几个原则:
1. 邪派入门容易,初期成长快;正派入门难但中期成长快;
   1)邪派武功初期武功平招伤害较多而且平招消耗内力较少。比如:血刀刀法,一共只有10招,无视经验级别最低伤害取40,但最高那招伤害也只80。这样邪派在初中期做任务完成快,占一定优势,符合邪派速成的特点,使用进攻平招消耗内力也符合小说的要求,本来出武功伤人就是要消耗内力才正常,两人打架光是砍气伤精的不符合事实,出武功要耗内力,甚至有些武功伤害对方内力(邪派武功是比较阴损),但邪派绝招出的晚,要求级别高,符合邪派武功容易入门但难得大成的特点。由于绝招出的晚,又没有高、低级武功替换,在中高级经验就没好用的武功,成长便遇到瓶颈。突破这一瓶颈进入高手行列后,武功绝招
   2)正派武功分高级武功和低级武功,由于要学两轮武功,消耗时间和潜能多,另外少林武当要学禅宗、道学心法所以成长慢(正象某些专业尤其工科就是开的课多,大一大二都比较苦),但是成长到中期可以学一部分高级武功后,门派优势开始发挥,还有少林加精武当加气的优势慢慢显现,正派成长步入加速期。(等要毕业了才发现这些专业好找工作!!完了,这下到大一大二悠闲自在那些瓜瓜们的哭了)正如正派武功基础牢固,所以到了中高境界就苦尽甘来。
   3)到了高级正邪应该是势均力敌
      这时候就要突出门派特色了,正派武功更注重大气平淡和平时基本功的扎实修炼,所以高级武功平招应该具备更高杀伤力。比如玄铁剑法、独孤九剑、一指禅、一阳指、六脉、黯然等等,应该是平招伤害力比较高,消耗也比较大注重每招每式而不靠绝招出名的武功,在各自门派的parry里可以加busy pfm,进攻武功中各加一些消耗内力较少的各门不同特色的自动pfm。另外加几个特色比如独孤九剑,可以加几个破刀、剑、掌等几个书上有pfm,作用可以是是对方在一定时间内连续掉少量的最大内力。天龙自动pfm可使对手一定时间不能出绝招,桃花岛自动pfm可以在5招内将伤害转到掉经验等等(桃花岛是一个比较独特的门派,黄药师突发奇想应该有些与众不同的地方)。正派高级武功平招杀伤力强也是辛苦该得的回报,因为正派要学两次(低级和高级),比较辛苦。少林多一些伤气的武功和auto pfm之后,再在空手中加几个和对方比拼气的pfm,成功几率较大,而且一旦成功会将自身气和对方气以3:4的比例消除几百点(公式就让wiz们头疼去吧)。名门武功靠自身内力精纯倾向于某方向的比拼,比如少林自动pfm伤对方气,武当伤精,这样少林对上武当就是半斤对八两,正好向对方强项下手,由于少林和武当正好相互不克,也避免了少林高僧和武当高道两大白道泰斗之间的pk争斗(正邪不两立,武功也是正邪互相克制比较合理),除了这几个有名的白道门派,其他白道小派特色有几个方向:1.有特色的轻功、2.没有高低武功区别(武功种类少类似邪派设置) 3.容易走向各种职业,少林武当等既然已经是领导,一些小派别可开发出职业特色。总之,正派武功的强力pfm多是busy,转换伤害,禁止对方出绝招,增加自身防护力之类的辅助性pfm,以突出高级武功平招本身伤害力为主杀敌,战斗技巧辅助的特点。至于各种武功和门派怎么分配,这里提出的几个只是等着别人拍砖的想法,希望大家多参与提出意见。
      邪派武功讲究速成,而且剑走偏锋,平招威力上比正派低级(比如伤害10-60)好,比正派高级(比如60-150)差,举例比如40-80。邪派在度过中高级瓶颈之后往往更注重绝招的开发,所以他们拥有一些更强大的pfm,邪派平招耗内力少,但pfm耗内力多(这就是速成的代价),pfm要求级别高(靠这个只能到高级才能追上正派与之平衡)。既为邪派,自然武功路数以奇诡制胜,比如星宿pfm根据自身毒经水平附加较多的中毒伤害,白驼用本门蛇杖时,出pfm可附加几种蛇的攻击伤害且有轻微蛇毒(蛇的能力要看白驼驯蛇次数和驭兽功水平高低),血刀之类的武功pfm威力较大。另外可有邪派出些伤害对方内力的pfm。前文说过,邪派武功pfm应设置的比较阴损。
      明教特殊是个亦正亦邪的门派,所以有正邪特色的混合,武功有一部分要学两次,大多武功具邪派特点,比如蝠王的寒冰绵掌带轻微的毒有吸血pfm。但有些可出自动pfm比如最实用的parry乾坤大挪移。将对手伤害挪回对手。但明教不应该去加气,那就减弱了武当优势。明教优势已经有了,不用学禅宗和道学,武功有特色都比较实用,挪移做个最实用的把伤害挪回对方的自动pfm,更突出的话,可以在挪移上加一个对付群攻有利的自动pfm,比如当敌人是多人时,独孤有个同时伤害多人的自动pfm,明教就有个把数人的伤害挪来挪去的自动pfm,敌人人数越多这个pfm成功就越大。
    原来的公共武功太厉害了,叛师也很离谱,这个一定要cut了才能体现门派特色和实际上的门派忠诚。1k之前叛师也不应该允许,既然人物只有1K那自杀重练也没什么损失,叛来叛去做什么?当然,如果玩家和wiz无聊,也可以在类似星宿这样好面子的邪派加一些叛师奖励鼓励其他派叛变来投,可以奖励很多潜能让你把原武功放弃后学一些星宿的本门武功,叛师后绝对不能用以前的武功,丁老怪也是爱面子的,既然都叛师过来了,自然是认为星宿天下第一,老仙无所不能,居然还用原来的功夫?是不是认为星宿武功不如原来的派别?是不是嫌老仙放的屁不够香?而且既然叛师过来,总是不能得到高层的信任,于是有一、两种武功老仙教给你的时候总留了两手,免得你是其他派派来的奸细。
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 楼主| 发表于 2007-1-19 15:56:08 | 显示全部楼层

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2. 关于那个五行
建议不要在门派内功直接打上五行烙印,这样人为制造门派间的相生相克有些牵强,而且限制门派将来的开发方向。比如谁到了少林,就因为有个张三丰从少林跑了,少林和尚怎么练都会矮武当一头,这明显不公平,虽然可能从其他派别身上找点平衡,可是这不应在选门派就已经注定,这样也减少了练功多样化,失于呆板。
    五行在中国早有应用,实际上可以在各ID上分别,比如依据出生时间和臂力,根骨,悟性,身法,灵力再加一定的随机因素形成一定的五行人格倾向(实际上古来算命的八字就是什么金命水命的还有更复杂叫什么金年土月土时之类的说法。)这个设置不应只简单设成金命或土命,最好是个带点模糊的倾向(比如红光满面,隐泛金色,这个批语是说火>35%,金>30%其他的不祥),需要锻炼一段时间之后才能逐步清晰。(这个是为了防止某些理想主义的人直接选人选出个100%金命的天才铁匠),如果因为不是简单的金木水火土就觉得难以记录,我可以出个主意,记录这个ID的五行特点以1x2x3x4x5x 这个数来做x为100/5,比如此人金30% 木10% 水15% 火 40% 土 5%,那他的五行记数就是 62381
还有五行可以更多的用来开发职业和完善游戏发展的多样化,这个也是mud的一个发展方向,有些人练武功出名,有些人会沉迷练职业出名,可以来个10大传说中的铁匠、木匠、渔民、猎户、大商人排名,都是mud中努力的方向,可以开发一些新手任务熟悉各职业,比如金命越多做铁匠会比较容易成长,水命多的打鱼快一点。
职业各有技能,比如铁匠职业有基本:挖矿技能,特殊:冶炼锻造,达到一定level之后,可以接找矿任务,完成多少次之后就可以收到奖励(一些特殊金属或是石头,其他职业会奖励一些材料比如什么木,什么竹,什么线之类等等),同样的可以开发缝纫(基本:针线技能、特殊:裁剪缝纫),猎手(基本:狩猎技巧,特殊:皮革处理),渔夫(打鱼技巧,家炖清蒸),商贸(计算技巧,巧营钻利)等等职业,把任务奖励的特殊金属或石头以及其他职业获得的材料一起,铁匠可以试着为别人订做武器(和人一样带一定先天五行属性),同样可以设置玩家进入贸易职业,他们在集市设置数据可以专门存放买卖这些特殊材料并鉴定武器的大致五行属性(不要精确鉴定,保持点神秘感让玩家摸索验证)来培养商业技能鉴定技能,技能高的可以此牟利。如果定制的武器属性和使用者先天属性相符则相生,相克则威力减少,另外,两个ID战斗时五行有一定相互影响,手持的武器或穿的定制防具也有影响。也可以因此给一些NPC设置五行属性,这样玩家完成任务时难时易,更增加游戏乐趣。当铁匠修炼到相当高的水平(比如挖矿到500,冶炼到了400),可以制出有一定浮动属性的武器,这个武器在修理100次之后可以拿回高等级铁匠那里进行重练,结果将一定程度改变武器属性到更符合主人的要求。(比如人是62381属性,武器原先是53273修炼到了62372,更契合也就更有威力),职业地点可以利用现有地图也可以增加,比如在一些密林树林大草原打猎,一些山上设矿洞挖矿,一些大城市附近增加集贸市场。职业获得的东西要到集贸市场找商贸玩家交易存储,买卖之间的差价由在集市的商贸玩家以一定比例获得(系统自然要取点手续费和印花税)。

[ Last edited by bjxkx on 2007-1-19 at 04:26 PM ]
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 楼主| 发表于 2007-1-19 15:56:40 | 显示全部楼层

Re:让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

对门派和职业的结合,一些小点的门派不能在武功上强过名门大派,可以增加职业倾向,比如慕容可学到和水有关的基础技能,雪山容易学到与打猎相关的技能,昆仑有和木相关的基础技能,天地会容易学到商贸有关的基础技能。另外,有些门派弟子做了一定任务后,本门内功也到一定程度后,可增加一些本人的五行属性,比如丐帮弟子的完成2000次挖矿任务,本门内功到了300级后,ID金的属性增加了10% ,变得更适合做铁匠了。另外,基础技能应向所有人开放比如在商店任何职业的人都可以学到概率论或是线性代数等基础课,而离散数学这类特殊技能只有商贸本职业可拥有,比如铁匠可以挖矿和打铁涨挖矿技能和冶炼技能,并同时得到奖励的特殊矿石,其他职业的也可以来挖矿但不能打铁,同时不奖励特殊的矿石,挖矿只涨挖矿技能和技能经验。既然人在江湖,职业任务就需要武功支持,比如做商贸的会遇到收保护费的小流氓挑衅,到集市来买卖货品的遇到小流氓杀了有奖励,没有见义勇为的机器人给点惩罚,打猎需要杀一些可可西里的志愿者,挖矿要和黑心矿主派来勒索的打手打架,邪派有时候受矿主雇佣可以追杀来采访的记者,而正派就多了些护送记者的任务。
记住这里提某些门派“容易学到” 容易学到与职业相关的技能,不是只有这个门派能学,如果是那样就会发现天地会都是商人,打鱼的也全是慕容家的,职业变得单调乏味,应该是这些门派有自己的npc学,学起来容易点,其他门派也可以向这些职业发展,还是以铁匠为例,本来丐帮容易做铁匠,但如果是慕容的非要做铁匠,只好去铁匠铺学,当然比在丐帮慢很多,但也能学到,而且,身具慕容的内功做了2000打鱼任务后,打鱼技巧到了300,结合慕容内功导致玩家水属性增加了10%火属性减少10%,当他历经艰难(因为本来金多的人挖矿和学冶炼就快,这个水多的会慢一点)练成了高级的铁匠之后,一个奇异的水属性高级铁匠出现,制造的神兵利器虽不如全金铁匠制造的锋利,但轻薄易带,而且竟具备了某些助慕容武功自动pfm和解火毒的疗效。如此种种。。。
选择名门大派能修习到顶级武功成为武林高手,但少林武当既与事无争,门派又受朝廷供奉,因此就放弃了职业机会,而选择了顶级邪派的人,也因为受主流江湖的歧视不能公然出现在职业中。(或是可以为某些邪派设置到丽春院打工,满足我辈多年积攒的。。。huohuo,当然北京一定要加个北大,里面很多美女可以打昏了卖到丽春院就成了这个职业的任务,职业就叫人贩子好了。其实一些崇尚文化的门派比如慕容也可以设成以教师为职业,打鱼交给桃花岛也行)
职业设置要小心,容易变成为锻炼职业而入门,结果成了大米门派就不好了,为减少这种可能,1)尽量让这些小派也有自己的武功特色,虽然不以伤害为主,但以特色吸引人,比如转移伤害,特色轻功,免毒(不惧毒),最强暗器等等。2)职业锻炼千万不能简单机械,这是大米产生的直接原因,职业的锻炼过程要防止机器人,尽量半自动吧,当然不简单机械也不是难如登天。个人认为不要设解谜quest,一个是不喜欢,一个是quest没人解开也就没人知道后续的乐趣,一旦有人解开,那这个quest直接就成了鸡肋。现有的那些复杂quest对老手不起作用,对新手望而却步,实在就是浪费时间的鸡肋,可以直接删掉。
这样,不同的五行和职业门派配置造成:相同先天的ID相同的经验和武功等级,因为自身的五行配置和武器防具五行搭配造成了不同的武功威力,再没有人说什么少林一定比慕容强了,因为如果一个少林偏火持偏金武器(火克金所以武器威力下降)的人和一个慕容偏水的遇到了(慕容加打鱼加重了水)由于慕容已经由轻水转为重水,手持武器也是重水武器,于是攻击加成后战力高过了少林老僧,又因为此人重水克火比较厉害,所以又获得了加成。再比如两个ID都是武当的,当他们有相同经验相同skill和相同先天,但因为自身五行倾向不同,互打或对别人的时候也有了不同的发展选择,(比如一个ID偏金而且持有高杀伤的全金武器,自然杀伤大巧妙补充了武当攻弱守强的特点,但因为人与武器都是重金属性,因此遇到大火时被克的也厉害,于是完美的至强者就出现了致命弱点,另一个五行平均或不平均由武器加成补充到了平均,虽然不突出但遇到什么属性id和NPC都能保持稳定的攻击和防守)于是大家也搞不清怎样才能成为第一高手,什么才是第一武功。在MUD里的发展方向也变成多元而不是只有一种成功方式。有人以绝对武力为荣,有以巧妙配合胜过绝对武力为荣,有以最安全成长和发展全面为荣,有以最强职业为荣,还有以最强装备为目标,总之好玩的还在后面呢。
至于以前的ID,因为没有五行属性和职业选择,只能从头练过,大家一起从零开始,看谁练的好,练的快,不是更好?任务系统需要新做,原有的任务也可以保留,但任务奖励一定要低下来,各种无谓的奖励也一定要杜绝,吃个果子就涨经验和潜能或是吃药就能涨先天的做法,说好听了是拔苗助长,难听点就是饮鸩止渴。对老玩家有特殊贡献的(比如写了规范完整的门派指南,担任合格的新手导师指引新人入门的),可以奖励他们新练的ID在练到一定岁数的时候由wiz减小一点年龄的奖励,或是给这个ID增加2点灵力之类。如果老玩家的ID就这么没用了觉得可惜,也可以有个过渡的时间,比如推出新版任务的时候,老玩家的ID超过10M或超过几十M的进入某个古迹(十三陵(10M)和秦始皇陵(30M))迷宫,那里有几十个房间,每个房间有一个怪定时更新,打死他们不增加经验,反而减少经验,但打死之后会有一颗宝石,宝石价值可以卖钱若干,当过渡时间结束了,最后评出哪个ID在这里得到宝石最多,前三名或是前十名由wiz在新任务系统老玩家创的新ID奖励几点灵性和若干新的金钱。剩下的10-100名也给点钱(雨露均沾么)原有gold系统也可兑换到新系统的货币,比如水晶币,金条什么的名字。新系统不应把老系统得到的钱照般,应该有些折价对新手才公平哈。
为什么任务奖励要低下来?因为经验和技能的公式是有个乘方关系的(公式忘了),简单说如果200级技能要8M(200*200*200)经验那201级就需要8.12M,到了后来技能每升1级需要的经验都非常多,如果初期乱奖励,任务简单还给的多,那后期就变的索然无味了,大家初期成长快就不能拉开差距,不能体现游戏乐趣了。这是个恶性循环,越这样就只能更高的提升高任务的奖励才能留住玩家。
还有,游戏留住玩家要注意建立和调和一些玩家间的人际关系,除了现有的聊天发呆和互相帮助之外,也可以加一些其他的。记得以前的参加的一次婚礼就联络了很多玩家的感情,要结婚人的发帖子通知大家,到时候大家都把ID挂出来去参加,好热闹,在那里说些恭喜的话,有富翁们送一些贵重的耳环首饰做贺礼,我那时还是新手,刚存了点钱,还取出来送了几十gold的份子钱,新人在扬州的酒楼买很多好吃的(记得当时满屏满屏吃的在刷,看的都留口水),招待大家庆祝,很多前些天还结仇的ID那时侯都放下恩怨只为一个甚至陌生ID有个喜庆圆满的婚礼,真的,那时的感觉很温暖,我也通过那次吃喝认识了几个朋友以后还得过他们的帮助,大伙相互调笑取乐气氛很轻松,那次婚礼后听说就有结仇的ID就此和好的。呵呵,这种氛围还是要游戏有这样的机会,还有一次遇到一个女玩家,那时侯wllz推出来买房子女玩家可以生小孩,结果那个女玩家为体会一下makelove的感觉和我到客栈去试验,嘿嘿嘿嘿 lick,taste,真是脸红心跳的,那次之后我们还视频过还是个美女呢。呵呵,其实我们并不熟,现实生活中也不会真的ml,但经过那次,每次游戏中遇到了,还是有些暧昧的感觉。还有门派,当时我们的门派有宝刀宝剑,为了照顾本门新手用,每个门派弟子互相传递保管,24小时保持这些武器在新手需要的时候能交给他们。
游戏也可以多几个需要的设置,本来正邪不两立,武功又相互克制,也容易起些冲突,所以应该在设置任务时做点这方面布置,比如挖矿吧,有黑心矿主的打手们勒索矿工,矿工自然要和他们搏斗,而黑心矿主要刺杀为此事来采访的焦点访谈和大飞马经的记者(说笑,可以是朝廷派来微服私访的钦差大臣、大臣二奶以及护卫吧),这时候系统出现任务提示(rumor频道?),属于邪派的就可以去接刺杀任务,而正派各门就可以接保护任务,当然,如果真的以目标生死论成败那就谈不上配合而是对立了,为了体现配合,最好是当正派参加护送的人经验总合小于10M的时候,邪派同盟的刺杀也不能接任务成功,反之同样,这样两个甚至更多个人一起做,就形成两个团队,遇到了之后刺杀的先去杀光大臣的护卫(护卫会对同在的矿主下kill,如果kill成功了那黑道就失败),而白道同盟就先去杀矿主另外雇的杀手(杀手会对大臣和二奶下kill,死了也是白道失败),等这些喽罗都杀光,两同盟相遇开始任务第二阶段,最好有个任务fight命令cisha和baohu之类的,这样两方玩家开打可以混战,也可以安排几场比武来决定刺杀和护送的能分得多少经验,总之这种比武或混战都不会真死,死的马上回复后退到一旁只能观战,其他人在玩家比拼受的伤害也是任务结束就回复。这个可以视为一场有点彩头的较量,比如总护送任务20K经验,8K由杀喽罗得来,另12K由比武划分,输的得3K赢的9K,为了防止作弊,比武或混战时武功不允许将特殊武功jifa none,不分出生死或一方昏倒不能算,总之最后只能一方站着,其他的都躺下,参加这类任务连胜次数到一定值有奖励。而连败一定值有惩罚。最后是任务第三阶段,无论哪方胜要派个大哥去教训一下主NPC,比如黑道胜就去教训一下钦差调戏一下二奶,告诉他这里不是朝廷,这里是北大,是坏人做主的地方,如果想平安走出校门就不要乱说乱动,否则。。。白道胜了就教训一下矿主,告诉矿主老实点,要不是怕矿工没工作不能养家,就杀了你吃肉等等。每一次这类比拼都显示到mud和主页的江湖情雨表上,如果黑道连续获胜,证明现在的世界一片黑暗群魔乱舞,wiz可以组织开个什么黑道誓师大会,选出盟主和左右护法,几个长老什么的给些奖励,并稍稍增加黑道盟主和护法、长老所属门派武功的威力以刺激白道大侠们迎头赶上。
今天写到凌晨实在坚持不住就睡了,到9点多起来接着写到下午的。呵呵。希望大家多参与游戏的修改。
不过希望wiz们真的增加个北大什么的再增加一些plmm在里面念书。向往啊。

[ Last edited by bjxkx on 2007-1-19 at 04:42 PM ]
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发表于 2007-1-19 16:06:42 | 显示全部楼层

Re:让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

cool
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发表于 2007-1-19 16:43:59 | 显示全部楼层

Re:让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

可惜现在有事,不能仔细看了
我正在朝你描述的方向努力。苦于时间不够,和不易被玩家接受。
在北侠呆时间长了,就会发现气氛和传统是很重要的。
多年来形成的习惯,要打破它很困难。
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 楼主| 发表于 2007-1-19 16:58:11 | 显示全部楼层

Re:让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

呵呵,听说正在这样做,哇!真的高兴啊,对我来说玩游戏不如发现一个好游戏并了解他得到的乐趣大。一旦有规范一致的路线成长,这个成长就注定了是乏味的,尤其对年轻人,多方向多选择,从新开始是很吸引人的。
当继续游戏产生的乐趣,已经及不上为游戏付出时间精力造成的痛苦时,就会停止游戏。玩家来肯定不是因为传统,而玩家去,大多是因为厌倦。所以,一个保持传统的游戏,基本上就是只走不来的了。
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发表于 2007-1-21 11:27:07 | 显示全部楼层

Re:让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

bjxkx在mud里是哪个id?
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 楼主| 发表于 2007-1-23 10:57:58 | 显示全部楼层

Re:让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

hehe, 我7、8年前玩的书剑,那时侯很痴迷,最初练的明教和少林,后来武当加了个变态的起死回生又练了个武当(个人认为起死回生是wiz想淡化PK造成的矛盾,但实际造成的是不公平和减低的乐趣),那时候大家都去练武当大米,而且要超级大米才有起死回生的能力,武林PK没因此遏止反而更无序,很多性情温和或是无心也无力长时间挂机练功练大米的玩家那时侯开始退出,这也是书剑走向衰落的一个重要原因。停了几年开始玩武林列传2和3,因病停练,病好后列传停了。在这些MUD里我一直不是什么高手,只是一个享受成长快乐,喜欢结交朋友和研究机器的玩家。之所以不能疯狂的练,一个是因为在外资工作,不能长时间挂机,另一个是我性格懒,我的乐趣就在于调好一个完善的机器人,看着机器顺利运行,然后和大家聊天调侃,发呆,带新手熟悉游戏,结果大量mudage花在调整完善机器上,机器一旦完善就去研究新的,反正朋友多了有的是高手罩着我,而且我也不会得罪谁。当然也有难受的时候,书剑和列传中两强帮互K的时候,两边都有好朋友,不希望看到他们争斗,调解又没能力夹在中间就觉得难受。
又是几年没玩了,最近时间空闲了很想找个文字mud玩,结果就搜到了这里。前些日子忙着搜罗游戏需要的资料地图,论坛的帖子看了两遍,在游戏里只是熟悉地图,还没开始练呢。
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发表于 2007-2-25 14:55:23 | 显示全部楼层

Re:让mud更好玩的意见和建议 希望大家都参与

好贴要顶
不顶不厚道
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