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发表于 2012-6-10 09:48:30
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本帖最后由 ylei 于 2012-6-10 09:50 AM 编辑
星际争霸是公认的平衡做的最好的,
这个游戏的精髓不是cut特色,
恰恰是加强三个种族的特色,
然后最重要的是 兵种制衡!!!
这种方法在现在比较火的dota游戏中也体现的特别突出,每个英雄在牛逼的技能,都有别的英雄可以克制你,如果太逆天,在版本更新中的方法是削弱,而不是cut。
提供个思路,供wiz参考
1、寻找各个门派中的特色,加强其至少1项特色功夫
2、对应削弱其某个方面的功夫或能力
3、对加强的功夫,均有针对和制衡的功夫
4、经验500m封顶
举例说明:
1、以天龙为例,要加强的特色:1、吸内力2、强力物理连招 削弱:1、继续降低气血,自身没有powerup2、对方powup后, 六脉的命中率下降,这比cut六脉要好很多
2、以朝廷为例,要加强的特色:1、解除busy 2、成长快 削弱:1、alert 解busycd加长,而不是cut解busy ,效果比金蝉要好一点,就有吸引力了,又不逆天。
3、以武当为例,加强的特色:1、高气血,高气血的代价是成年累月的挂机悟道,武当道教发源之地气血应为特色 削弱: 1、适当削弱busy时间,高气血不可怕,如果高气血+强力busy就有点逆天了 2、气血多,自然攻击要弱
4、经验封顶是现在网游采用的通用惯例,是网游发展的必然趋势。超出封顶的经验,可以转换为潜能、门忠、金子、宝石、属性等等,现在又不让修炼多个内功,所以转化成潜能也不会破坏游戏的平衡,另外经验的多重转换,可以激活游戏活力;而且也不至于让新玩家看到dxf就失去奋斗的信心了。。。。
感觉,现在北侠需要的是一个系统架构和设计,不是程序开发和调整。不知道seagate现实生活中是做什么的?如果仍然从事IT行业,现在应当是系统设计师或架构师级别吧,系统设计有两点是不是很重要?
1、对于生产系统,任何调整和改动,都应该基于总体通盘考虑和设计,忌讳片面调整。
2、系统以用户感知为导向,对于用户感知不好的东西,虽然设计的很华丽和成功,也要毅然cut。 |
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