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一个小思路

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发表于 2013-11-7 08:47:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、基本思路

单纯的经验成长模式和固定的解谜路线,游戏本身和玩家都会因重复逐渐丧失持久的动力。mud,属于rpg,金庸小说(不限于)的人物成长伴随着诸多的机缘巧合,可以考虑沿着“飞雪连天射白鹿 笑书神侠倚碧鸳”的主脉络和每个小说的分脉络,构建多个成长路线,化单纯的经验成长模式为机缘为主、经验为辅的成长模式,机缘为主的意思是“欲练神功 必先自宫 就算自宫 未必成功”。

2、一个例子

笑傲江湖的成长路线:“一 灭门 二 聆秘 三 救难 四 坐斗 五 治伤 六 洗手 七 授谱 八 面壁 九 邀客 十 传剑 十一 聚气 十二 围攻 十三 学琴 十四 论杯 十五 灌药 十六 注血 十七 倾心 十八 联手 十九 打赌 二十 探狱 二十一 囚居 二十二 脱困 二十三 伏击 二十四 蒙冤 二十五 闻讯 二十六 围寺 二十七 三战 二十八 积雪 二十九 掌门 三十 密议 三十一 绣花 三十二 并派 三十三 比剑 三十四 夺帅 三十五 复仇 三十六 伤逝 三十七 迫娶 三十八 聚歼 三十九 拒盟 四十 曲谐 ”。


机缘巧合:玩家首先参与这个,可以考虑设定多种人物选择,选择不同人物,完成解谜的收益不同,比如令狐冲的在传剑中收获独孤九剑,但是只是初步,直到围寺独孤九剑方成,在曲谐中获得音律的妙味.....,不是每次都能成功,机缘随机设定(尊重原著),同时不限制反复解谜获得其他人物收益。

经验为辅:Npc设定经验,控制解谜功力要求。

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发表于 2013-11-7 10:35:32 | 显示全部楼层
这个有点网游里主线任务的意思。
射雕主线其实最初的设计,就是全部完成后,允许玩家反复完成的。
等于是一个超长流程的任务。

这样做的好处是:代入感很强。
不好的地方是:1,需要大量的编程,我算手快的,平均一章的内容取主要场景要写3-5天(还不是大量测试的可用版本)
2,玩家可操作余地小,如果再分支线,比如郭靖张家口遇到黄蓉,假设玩家能选不请客吃饭,这样照理应该有其他的发展情况,如果把支线加入不同结局,就没法写了。任何一段有2种选择,以你提到的笑傲40章为例,就有2^39个走向,这几乎是没法写的。

不过主线任务这个思路还是会进行下去的,写完射雕全部再看看有什么操作的余地吧。
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发表于 2013-11-7 10:41:43 | 显示全部楼层
我一直有主线任务的想法,但不是全门派通用的,每个门派有自己的主线,但不是以小说主角的身份参与,更象一个外来的人物。这个想法需要的设计和实现过程就太庞大了,所以目前也就停留在想法上了。
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发表于 2013-11-7 10:43:11 | 显示全部楼层
玩家一个个比都精,没性价比的绝对不干
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发表于 2013-11-7 11:20:37 | 显示全部楼层
SNAKE?
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发表于 2013-11-7 11:22:22 | 显示全部楼层
要不commandos一样让俺能看到僧兵的视野范围吧
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发表于 2013-11-7 11:32:33 | 显示全部楼层
主线任务更象单机的rpg,总有走完的一天,不同于单机的目标是通关,mud没有这个概念,记得freelancer这个游戏在主线任务之后仍可以自由游戏,但在获得最强装备后也就失去了玩下去的动力。
Id成长如果看作养成游戏的话,mud是一个没有时限的养成游戏,所以也就不是传统的那种在有限的时间里做养成的模式,除非做成经验有上限。
游戏生命取决于能否有新的目标,更强大?有更厉害的对手?新的未知?对于mud这种在线游戏,新的体验,新的玩家,新的场景,新的故事,新的门派,新的技能都能造就新的目标。
如果没有新的东西,更高,更强,更富有,那就自然成了唯一可以追求的目标。
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发表于 2013-11-7 11:34:32 | 显示全部楼层
要不commandos一样让俺能看到僧兵的视野范围吧
alucar 发表于 2013-11-7 11:22 AM


alarm!alarm!
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发表于 2013-11-7 12:27:05 | 显示全部楼层
佛法在求渡世,武功在求杀生。
你们都是慕容博,萧远山,鸠摩智;真正解谜的是萧峰...
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发表于 2013-11-7 12:42:26 | 显示全部楼层
这个确实太有难度了,能外包我也接不了,需要更有时间更牛的人
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