北大侠客行MUD论坛

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 新手 wiki 升级
查看: 3172|回复: 0

游戏里的四大核心问题(转)

[复制链接]
发表于 2015-10-26 16:31:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏里的四大核心问题?
  
  普通人玩游戏只是觉得好玩而已,而在牛人眼里,游戏其实也是一系列规则与意义的整合,不过是以更隐蔽、更有趣的方式去展现罢了。
  
  1、动机的问题,如何从被激励的行为中获得价值呢?
  
  大家都知道,内心渴望要比外在要求更具有激励性。而“内在动机”的达成往往有三个方面的内容:能力需求,意味着积极处理与外部环境关系的能力;关系需求;自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。
  
  一款合理的游戏基本上都满足了这三个方面的需求,参加者选择伙伴和项目,体现了自主性。HP\MP等值体现了能力需求。而与朋友分享、共同刷副本等则体现了关系需求。试想,为什么如此多的人喜欢利用手账、社群打卡的方式来达成自我的梦想呢,因为不论是创造性工作、事务性工作还是行为改变,用情感交流、独特技能、创造力以及团队合作的方式,来激发自己的动力,比不自觉地听从外界的命令要有效得多。
  
  2、有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
  
  我最近在玩某一款网游(不打广告( ⊙ o ⊙ )),发现此款游戏让人欲罢不能的原因就在于非常有意思的任务模式:即N个目标明确、奖励诱人的等级任务+X个神秘的未知任务提供你搭配选择。事实证明,有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。
  
  对日常生活而言,一个严苛的计划表会把人逼死,而总是做一个没有反馈的任务会让人心生沮丧。因此,牛人的GTD清单上虽然是密密麻麻,却不是一成不变的任务表,满足不同兴趣的切换,对于自身行为加以反省,反而是更重要的事。
  
  3、结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
  
  虽然说利用攻略打游戏是可耻的行为,但事实上,并不存在一种无法用攻略总结的游戏。因为“游戏化需要量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为”。在某种程度上,我们爱玩游戏,是因为游戏总是规划好升级、打怪的路径,可以让我们迅速适应节奏,满足自我的掌控欲。
  
  而在现实生活中,很多人都是在毫无计划的情况下一厢情愿地做事,自身的精力、脑力能否迅速适应一份任务,那可真的就只能拼天赋了。而现在诺特伯格的“番茄工作法”之所以那么流行,就是充分利用条件反射的力量,通过执行一套相同的动作和贮备程序,可以使大脑自我调整,进入执行某类事务的最佳状态。
  
  4、潜在冲突:游戏可以避免与现有激励机制之间的矛盾吗?
  
  这一点指的是奖励的挤出效应,你必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑现有机制该如何与游戏化机制协同运作。有时候一直上不了排行榜也是一件忧伤的事情。不过这部分内容偏商业一点,有兴趣的朋友可以自己翻看。(我会告诉你是我懒吗?(*^__^*) 嘻嘻)
  
  最后,我想要附上摘录的一些经验教训,大家在利用游戏化思维规划自身时,也要注意这些:
  
  1、外在奖励会显著降低玩家的内在动机,虽然奖励可以在一定程度上产生激励,但高原停滞期会随之而来,从而失去外在动机的力量。因此不要盲目将外在动机附在内在动机上。
  
  2、协调你的反馈:A.用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机;B.用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈,例如游戏中不断更新的记分牌。C.用户可以提供标准调整自己的行为。
  
  3、整合内外动机。外在动机可以作用于一整套行为调节活动,从融合到认同再到整合(社区的力量,当玩家认识到这个任务对公众的意义和价值时,动机就会被内化)
  
  4、不作恶,不要把游戏化看做一种变相的、压榨别人或者自己的工具。
  

北大侠客行MUD,中国最好的MUD
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|北大侠客行MUD ( 京ICP备16065414号-1 )

GMT+8, 2024-11-28 01:35 PM , Processed in 0.010563 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表