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武侠桌面游戏的设计【1】——关于HP的思考

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发表于 2021-2-2 18:18:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几个月,我们集体无聊便决定完成一个多年的梦想——制作一本属于我们自己武侠文化的桌面游戏规则书。于是东拼西凑的,于前几天终于制作完成1.5版本,完成了属性、技能、武学及战斗系统设定,试跑了一次,感觉还可以。在这里将开发时的思考分享出来,望各位依然有武侠梦的大侠不吝赐教。

武侠,是中国独有的成人童话,而金庸、古龙、梁羽生等一众大师,更是通过武侠小说为武侠世界建立了完善的世界观。虽然金庸、古龙之争目前依然甚嚣尘上,但不可否认他们不同角度的诠释为我们的武林提供了更多的视角,也让我们越来越向往那种“纵死侠骨香,不惭世上英”的侠客世界。

但遗憾的是,作为实现武侠梦的重要途径——武侠类的游戏,无论是早期的mud还是目前的3A大作,由于受到西方游戏体系的影响,始终无法真正体现我心目中的武侠世界。于是我们打算制作一本可以用于跑团的武侠世界规则书,毕竟“嘴炮“是最容易表达武侠世界的一种方式,而一个好的”说书人“(DM)无疑可以为我们带来比程序设计更好的沉浸式体验。

从游戏设计本身来讲,个人认为最贴近武侠设计的游戏依然是目前仍在运营的mud游戏——北大侠客行,这并非因为我是这个游戏的闲散wiz,而是因为北侠目前没有“战法牧“的设定,大侠们打架时也不会随身带只猪来助拳。但北侠也有其固有的顽疾,为了增加玩法,北侠加入了比较玄幻的宝石系统及装备系统,这把双刃剑虽然增加了玩家粘性,但不可否认,这也让北侠变得不那么“武侠”。

我们并非专业的游戏设计人员,所以这次的设计,还是从借鉴DND结构开始。但武侠与DND并不相同,尤其是“HP”和“战法牧”的设定。很荣幸,“江湖十一”的制作人二姐与我有相同的看法,我们在设计时,都不约而同的放弃了这种机制。作为战斗的主要资源,很多人都讨论过可以将DND中MP体系替换为内力体系,但从来没有人质疑过HP体系的设计是否能够符合武侠的设定。或许是为了简化设计的复杂性,在此我们亦不讨论这个设定是否适合西方的神话世界观,但将所有的战斗结果都归集于对一个数值的影响并不武侠。无论是金庸的体系还是古龙的体系,战斗往往都以其中一方丧失行动能力(死亡仅仅是丧失行动能力的一种表现)或一招之失带来的荣誉丧失为终结表现。无论如何,HP归零都无法给我们“武侠”的体验。

让我们来回顾一下小说中的描写(实在懒得复制了,见谅),战斗的伤害表现为外伤和内伤,通常为相关组织的临时或永久损伤,外伤如手部受伤无法继续攻击或防御,腿部受伤无法躲闪或移动,头部受伤带来的眩晕或一击致命,躯干受伤带来的大量出血造成体力持续降低,内伤如气息暂闭或经脉受损。如果从这个方面看,或许将HP分散在各个机体来表现健康程度,才能更好的体现出武侠战斗的意境(好像之前的mud书剑还是风云里就是这么设计的,现在的九阴真经、天刀、剑网我没玩过,不知道是否也是这个设定)。所以我们就确定了伤害体系的基本方向,取消整体的HP计算,分部位进行统计。但是桌面游戏在数据结算上不如程序方便,因此在体现上我们做了一定的简化,结合“嘴炮”,目前的测试结果还算可以。

伤害的目标有了,那我们该如何确定造成的伤害大小呢?DND中随机骰子决定武器伤害的模式是否能够搬到武侠的桌面游戏中呢?
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发表于 2021-2-3 11:53:43 | 显示全部楼层
chat* yi
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 楼主| 发表于 2021-2-3 14:47:37 | 显示全部楼层
chat* kiss
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发表于 2021-2-3 17:30:49 | 显示全部楼层
江湖十一会和北侠联名互动吗?我还挺喜欢江湖十一这个游戏
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 楼主| 发表于 2021-2-3 19:11:41 | 显示全部楼层
tianzaishui 发表于 2021-2-3 05:30 PM
江湖十一会和北侠联名互动吗?我还挺喜欢江湖十一这个游戏

不知道。。本来二姐说跟我联系,但后来就没信了,估计是赶时间做demo吧
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