本帖最后由 shgy 于 2022-1-29 12:48 AM 编辑
由于丐帮主要靠普攻输出,今天总结了下我的测试情况与推测结果,和大家分享一下,说不定会在什么地方用上,也特别大家斧正,更希望wiz老大来进行斧正!!!
一、有关攻速
北侠没有攻速阈值的概念,似乎是固定出招次数+概率来体现出招的快慢:
如果攻速是1.8,则每回合至少普通攻击1下,第2下有80%的概率发出;
如果攻速是2.5,则每回合至少普通攻击2下,第3下有50%的概率发出;
如果攻速是a.b,则每回合至少普通攻击a下,第a+1下有b*10%的概率发出。
而这里的“每回合”看起来是1秒。
配上测试用例截图,分隔符由CD1s的timer发出。同时可以看出,每回合选择一个敌人去打不会更改。这也是我们经常鞭尸的原因。
二、autopfm
autopfm是伴随平A自动发出的技能,并非所有武功都有。
根据我自己的测试以及我理解的zine神对它的解释,应该可以这样理解:
任意一次没被对方躲闪或完全招架的普通攻击必然会发出一次autopfm,比如降龙掌的罡气。
但是这个autopfm的命中是与普通pfm按同一种方式计算的,都是有一个命中评价参数,
如S对应95%概率命中,A+对应90%,A对应85%,以此类推至F。
以命中评价参数为为基准,加之对战攻防双方的对应参数对比,
可能包含 如攻方命中数值与守方躲闪数值进行对比、
攻方exp or 等级 or 技能等级与守方对应数值做对比等等,
按某种算法作差运算,得出一个实际的命中概率。
(有知道降龙掌罡气算法的可以和告知俺么,可以用gold答谢!)
如果出现了autopfm的描述与伤害,则说明此次autopfm命中敌人。没出现的话,要么是普攻就没命中,要么就是伴随普攻发出了autopfm但pfm没命中。
三、有关普攻伤害
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│空手武功: │
│降龙掌:│基础伤害 145%~235% │力量伤害 425%~1075% │参考级别 750 │
│七伤拳:│基础伤害 150%~250% │力量伤害 300%~900% │参考级别 750 │
│一阳指 :│基础伤害 110%~190% │力量伤害 420%~580% │参考级别 500 │
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│武器武功: │
│打狗棒法:│基础伤害 134%~297% │力量伤害 158%~274% │参考级别 500 │
│独孤九剑:│基础伤害 320%~680% │力量伤害 240%~360% │参考级别 750 │
│太乙神剑:│基础伤害 198%~282% │力量伤害 184%~256% │参考级别 500 │
│英雄剑法:│基础伤害 212%~308% │力量伤害 184%~256% │参考级别 400 │
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|武功A:|基础伤害 A_basic |力量伤害 A_might | 参考等级 A_rflevel|
其中A_basic与A_might均为一个范围。以下讨论中所言的“伤害”均不考虑增伤、减伤、招架的情况。
普通伤害由两部分组成,基础伤害+力量伤害。
①基础伤害的范围只受基础伤害参数影响,即A_basic
②力量伤害的范围受力量伤害参数A_might与另一个攻击参数的乘积影响,
这个攻击参数对空手主要由加力数值决定 对武器伤害主要由武器伤害力影响
除此之外,还受战斗臂力、先天臂力等影响,两种武功的算法不一样,如武器武功就不咋吃臂力。
③参考级别的作用是:(我也不知道为啥从这里开始斜体了,改不了)
在玩家的武功等级=参考等级时,系统每次随机产生的原始伤害均匀分布于上述范围中;
在玩家的武功等级>参考等级是,系统每次随机产生的原始伤害的分布趋向于范围的上界;
反之,则趋向于下界。所以一般这个“上界”的数值对玩家来说更有意义。
那这里我同样有个问题,像六脉神剑这种既能激发为finger、又能激发为sword的武功,该怎么算呢?
六脉神剑:│基础伤害 220%~580% │力量伤害 300%~900% │参考级别 800 │
更新->补充一下,普通攻击的伤害属于物理伤害;perform伤害有的是物理伤害,有的是化学伤害;autopfm也是有的是物理、有的是化学,如天下无狗好像是物理,罡气就是化学。物理伤害又由两部分组成:外功伤害(简称外伤)和内功伤害(简称内伤),注意这里和玩家口中的内抗外抗不一样,内抗外抗一般是指物理抗性和化学抗性。
具体我也记不清了不敢瞎说,但是空手武功普通攻击伤害中,加力影响的伤害部分是属于内伤的。所以丐帮拿特技might并不是特别划算,他主要是给外伤加伤害的,内伤加的不多。
所以might对主要靠加力平砍打伤害的空手门派不太适用,武器门派倒是比较适合。当然现在might的优先级也不高,拿的也人不多。
四、普攻命中
这里wiz给出了严格的公式,不用那么麻烦去猜测了,直接一并附上:
命中的计算分为两步:
一:闪避计算 if ( 随机(100) > 命中 / (命中 + 闪避) ) 则闪避成功, 否则 进行步骤二;
二:招架计算 if ( 随机(100) > 命中 / (命中 + 招架) ) 则招架成功, 否则 命中;
数据举例:
相同且攻守平衡的两人, 都有以下属性
命中点数 : 200
闪避点数 : 100
招架点数 : 100
则闪避率为1/3,招架率为1/3,命中率为1/3
PS:命中点数的基数是闪避和招架基数的2倍
###########未完待续############
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