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请问能否重新考虑设计一下新的套装掉落机制?

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发表于 2023-12-29 09:02:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
新的掉落机制给几种套装加上了掉落CD,3天10天之类的,原意是为了哪怕服务器被pj时几万几万的id刷也不会导致套装泛滥(?流汗黄豆
但是这却极其严重的损坏了绝大部分玩家的loot体验,套装掉落基本只集中在了押着时间刷指定任务的玩家们手上(帝释天这种极其低概率的套装除外,因为十天一两个月都不一定能出一件)
资源严重偏斜,我认为这个机制真的十分糟糕。
北大侠客行Mud(pkuxkx.com),最好的中文Mud游戏!
发表于 2023-12-29 09:13:05 | 显示全部楼层
可以设计掉率低一点儿,但是每个id是独立的,起码有个盼头
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发表于 2023-12-29 09:55:38 | 显示全部楼层
顶顶顶。happy loot变成了写脚本抢月饼。也许这很网游,但这很不武侠
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发表于 2023-12-29 19:54:43 | 显示全部楼层
我怀疑帝释天掉落有bug。
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发表于 2023-12-29 20:48:23 | 显示全部楼层
本身掉率就低,wiz不模拟一下真正执行下来的效果?
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发表于 2023-12-31 02:13:01 | 显示全部楼层
掉落算法并不需要掐着点掉,但概率的限制让不掐着点掉率变得极低,这里需要改进一下。

实际算法,基础掉率*调节掉率
假设a套装基础掉率为1000
调节掉率是 预期掉落时长/(当前时间-上次掉率时间)
假设预期3天掉一个,刚刚掉落了一秒
那么这个调节掉率就是86400*3/1

真实掉率就是1000*86400*3 分之一,因为实在太大,可以基本视为不会掉落,而之后每一秒掉率都在增加,为什么会有掐着点掉落的感觉,因为直到当前时间-上次掉落时间非常接近预期掉率时间
0.5,1.0时候,1000*0.5, 1000*1.0分之一才开始实际掉落。

预期修改就让调节掉率非线性增长,以及加上随机增减值即可(比如3天,实际是2.5-3.5天开始让实际掉率可用)
另外可以加上个人掉落统计,比如这个人掉了一件,之后大家的基础掉率是1/1000,他变成1/1100,掉过2件变成1/1200。

加间隔时间属于对应有人开多个id刷让稀有装备烂大街之后的措施,虽然各种缺陷,比之前要好些,之前无非就是整个概率,比如一百分之一肯定谁都不掉,不管开N个id刷还是自己一个人刷。一千分之一,对单刷还是困难,对于开N个id就很容易让物品泛滥。如果有想法解决这个问题欢迎提供。
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 楼主| 发表于 2023-12-31 07:44:09 | 显示全部楼层
原来如此,实际掉率是这么计算的。
预期改动为非线性掉率增长和间隔随机增减我没有意见。
个人掉落统计的加入也可以让每个号的掉落更加均匀,推荐加入月单位概率重置会更好。
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发表于 2023-12-31 07:48:46 | 显示全部楼层
加间隔时间只是延长了掉装备的时间,过了间隔开多id一样刷。
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发表于 2023-12-31 08:15:39 | 显示全部楼层
的确,这样不会烂大街了。

但这让我想起了张三,有人1年多也没被选中过。

如果想要刷到一套,不知道要刷多少年。
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发表于 2023-12-31 08:26:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 raich 于 2023-12-31 08:32 AM 编辑

另外可以加上个人掉落统计,比如这个人掉了一件,之后大家的基础掉率是1/1000,他变成1/1100,掉过2件变成1/1200。
防毕业机制,感觉这条对单ID更不利一点。

套装绑定,不能交易就没人多开刷了。当然这不太可能。感觉加个时间限制可以试下,老的套装无所谓,新出的套1年或者半年这样掉落后绑定,不能交易。
过来一段时间大家都刷的差不多在开放新掉落可交易,前面掉的还是不能交易。
仅供参考
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