redcoat 发表于 2012-1-23 21:58:07

说点题外话,我一直想从加大战斗复杂度方面来限制全自动机器人,我一直觉得这是个治标的办法,在不增加战斗 ...
picewolf 发表于 2012-1-23 09:11 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif


    恩,不错不错。推荐nitan的系统,可以看看激发灵感。

貌似战斗时间有30s~60s左右。busy分量不重,例如凌波有5s无敌,组合技能有几率自动解busy等等。

那个mud系统并不一定好,但可以用作素材,能激发灵感就好,呵呵!

redcoat 发表于 2012-1-23 22:04:57

回复 4# istillsun


    alert在比武时可以保持先手的最大化,即被busy后,仍可pfm。

先手同exp且fullskills时,有些门派或门派组合可以达到在特定情况下,先手胜率100%。

所以先手很重要。

比如飞花先手胜率是66.7%,对方busy的几率如果高于66.7%,这样飞花先手就没有优势了。
但有alert的话,可以弥补一次机会。

比武基本都是秒杀,很少有能比上一分钟还不分胜负的。


人多群体比武,因素就不稳定了,什么可能性都应该有吧。

只是自己的一点点想法,呵呵

hongshaorou 发表于 2012-1-23 22:16:24

alert在比武时是有破解方法的,看来连色狼都知道红衣居然不知道,当然除非网络延时0,否则还是要品网速拼人品
先手优势很大,但要先手100%胜率不是靠抽穗就是靠绝壁,同exp且fullskills的情况下抽穗一下抽不干双倍内力,所以还是要绝壁,还必须要保证对手到死都alert不出来才行,低经验下星宿倒是可以靠活色+抽穗先手几乎保证必胜

picewolf 发表于 2012-1-23 22:16:35

比武碰上一招晕能靠高exp破解,做任务碰上一招晕才真是无解,纯考验rp
要是战斗系统真搞成色狼那样,那才真 ...
hongshaorou 发表于 2012-1-23 09:48 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif

那如果把一次任务的战斗次数降下来呢?能接受么?

picewolf 发表于 2012-1-23 22:18:04

恩,不错不错。推荐nitan的系统,可以看看激发灵感。

貌似战斗时间有30s~60s左右。busy分量不 ...
redcoat 发表于 2012-1-23 09:58 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif

恩,其实西游记2000做的就挺好的,虽然后来出现了全自动灭妖机器人,但是那也是在等级很高的情况下才能达成的。
我觉得那个系统到现在来看,有些方面还是超赞。战斗的多样性,时间控制,战斗次数控制,都很好。

redcoat 发表于 2012-1-23 22:19:58

回复 14# hongshaorou


    分析的太棒啦,学习咯

hongshaorou 发表于 2012-1-23 22:30:53

那如果把一次任务的战斗次数降下来呢?能接受么?
picewolf 发表于 2012-1-23 02:16 PM http://www.pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif
除了胡一刀还有什么任务有降低战斗次数的空间?
现在做任务busy+平砍根本不是主流,至少对高经验玩家而言用平砍做任务的才是非主流,以我而言我目前做一次胡一刀纯看战斗时间的话,不考虑被busy被致盲的特殊情况,5个盗宝人总共加起来最多不超过30s

mfan 发表于 2012-1-23 22:39:02

回复 16# picewolf


    在busy的处理上,我觉得风云4和风云2005做得挺好的,弱化了busy在战斗中的作用,做法是有效果递减的功能,比如第一次busy成功率66%,持续10秒,如果成功,那么第二次用同样的技能busy,成功率减半,持续时间减半,这个效果递减在第一次busy成功后的30秒之后消失。这样,busy就只是属于辅助,而不是决定性因素了

picewolf 发表于 2012-1-23 22:43:34

除了胡一刀还有什么任务有降低战斗次数的空间?
现在做任务busy+平砍根本不是主流,至少对高经验玩家而言 ...
hongshaorou 发表于 2012-1-23 10:30 PM http://pkuxkx.com/forum/images/common/back.gif

战斗次数是根据整体来考虑的。
首先,针对护镖,战斗次数是可以下调,这个是大家都可以看得到的。
针对单npc单场战斗的情况,不超过30s这种态势,我觉得不太正常。从玩家体验的角度上来看,如果保持现在的玩家成长水平,我宁愿调高单次任务的奖励度,通过增加战斗的复杂度和难度,让玩家把战斗次数降低下来。在完美状态下,玩家应该对每场战斗都充满期待和激情,每场战斗对于玩家来说,都应该是个挑战。游戏虽然是休闲的,但是简单的重复只会让玩家快速失去兴趣。虽然这并不容易达成,但是并不是说就没有什么改进方式能够让我们的设计尽量去贴近这种理念。

wgogo 发表于 2012-1-23 22:48:31

从新设计战斗系统, 这可是天大的事, 不是这么拍脑袋搞得出来的。
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